Ce n’est pas une nouvelle que Zelda : Tears of the Kingdom est un énorme jeu. La carte est vaste, il y a un monde dans le ciel au-dessus du principal et les boss vous éclipsent d’une manière qui vous fait vous sentir microscopique. Bien que TotK ait toutes ces choses en marche pour qu’il se sente comme une bête inaccessible, il parvient toujours à se décomposer d’une manière accessible à de nombreux types de joueurs différents.
Voyager entre des emplacements dans un jeu aussi grand que TotK est l’une des choses les plus importantes à affiner car il peut devenir assez rapidement grinçant. Bien sûr, le paysage change au fur et à mesure que vous passez d’une région à l’autre, mais voyager peut toujours devenir une corvée si le jeu n’est pas conçu de manière à garder le monde frais. TotK réussit à faire en sorte que cette période de voyage – dont il y en a beaucoup – soit agréable et stimulante.

Prenez simplement aller de Lookout Landing à n’importe quelle autre région. Si vous effectuez un zoom arrière sur la carte et voyez jusqu’où vous devez voyager, cela peut être incroyablement intimidant et peut-être même décourageant avant de commencer à aller n’importe où. Une fois que vous commencerez à voyager, vous remarquerez où Nintendo a parsemé le paysage avec des moyens de vous garder engagé. Vous rencontrerez des personnages comme Addison qui ont juste besoin d’un peu de soutien, ou petites quêtes annexes qui détournent votre attention de la distance que vous venez de parcourir avec votre cheval.
Ces quêtes secondaires sont structurées de manière à ce que la quête vous pousse plus loin sur la carte dans la direction dans laquelle vous devez aller, mais sans même que vous vous en rendiez compte. Il accomplit la tâche de voyager d’un endroit à l’autre, mais le jeu vous récompense constamment avec des améliorations afin que vous puissiez ressentir concrètement les progrès que vous avez réalisés. Cela a cependant un revers, car même si vous avez la liberté de trouver les choses dont vous avez besoin pour terminer votre quête, vous ne rencontrerez peut-être jamais des aspects entiers du jeu comme les fées ou les géoglyphes.

D’autre part, quelque chose que vous êtes presque assuré de trouver, ce sont les Sanctuaires, qui servent de points de repère sur la carte qui incitent les joueurs à les rechercher. Les lumières de la bénédiction sont elles-mêmes une incitation phénoménale, mais avec cette carte étant de la taille qu’elle est, parfois la vraie récompense donne l’impression que c’est le point de déplacement rapide. Vous pouvez repérer les sanctuaires à une telle distance qu’ils agissent comme un phare, vous assurant qu’il y a est quelque chose là-bas, et c’est quelque chose que tu vas vouloir.
Même le simple fait de décomposer votre voyage d’un sanctuaire à l’autre rend le processus plus agréable. Zoomer avec votre lunette et vous laisser une épingle pour vérifier de temps en temps est l’une des premières choses que le jeu vous fait faire, et c’est vraiment une fonctionnalité précieuse. Vous pouvez placer l’épingle et commencer votre chemin, et ils sont souvent beaucoup plus proches qu’ils ne le paraissent au premier abord, de sorte que vous pourriez simplement atteindre le sommet d’une colline et être exactement là où vous voulez être.

Les quêtes secondaires de TotK sont structurées de manière à vous permettre d’interagir si profondément avec l’environnement que vous perdez presque complètement la trace de tout ce que vous avez fait. Cela fonctionne pour éliminer une partie de la monotonie de courir ou de rouler à travers Hyrule, et parfois les plus petites quêtes sont celles qui vous surprennent complètement. Je ne m’attendais pas à ce qu’on me dise que l’une des tours Skyview ne fonctionnait pas, et je l’ai pris personnellement. Je l’ai réparé, sans poser de questions, non seulement parce que je suis un finaliste, mais parce que je savais que j’allais me remercier plus tard d’avoir la possibilité de voyager là-bas.
Lorsque TotK vous présente un objectif, que ce soit un boss à combattre ou une destination à découvrir, il s’assure que vous savez à quel point vous êtes petit par rapport à ce à quoi vous faites face. Lorsque vous devez gravir la Montagne de la Mort, la caméra se déplace de la bonne manière pour montrer à quelle distance vous vous trouvez et sa taille. C’est presque menaçant, mais vous savez que vous pouvez y arriver parce que vous êtes déjà arrivé à Goron City.

C’est la même chose pour patrons; vous vous sentez trop petit pour faire quoi que ce soit pour les affronter, mais c’est intentionnel. La caméra encadre le boss de manière à ce qu’il soit aussi imposant que possible, et vous devez vous rappeler pourquoi Link est connu comme un épéiste légendaire. Vous essayez, trouvez leur faiblesse et apprenez à les éliminer, et vous vous souvenez que votre taille n’a jamais compté en premier lieu.
Tears of the Kingdom fait de la taille l’un des principaux thèmes récurrents tout au long du jeu. Des personnages comme les Gorons le commentent parfois directement, mais ils n’hésitent pas non plus à demander votre aide lorsque cela leur profite. Vos alliés pourraient même être plus menacés par un boss que vous ne l’êtes au début, et lorsque vous finissez par l’emporter, ils semblent surpris que vous ayez réussi à le faire. Le jeu consiste à subvertir constamment vos attentes et à vous inculquer ce sentiment de fierté.
Alors que TotK est l’un des plus grands jeux que j’ai approché et essayé de conquérir, je n’en ai presque pas envie pendant que je joue. Chaque région ressemble presque à son propre jeu avec des environnements, des boss et des personnages uniques dans lesquels vous pouvez vous immerger, sauf que tout est cohérent. Tout ce qu’il faut, c’est une chute de pierre pour vous rappeler tout ce qu’il y a à explorer, mais peu importe à quel point vous vous sentez petit, rappelez-vous que Link est capable de bien plus qu’il n’y paraît.