Ça y est. C’est la course. Vous avez fait le plein de munitions et de pansements, de kits médicaux et de bouteilles d’eau. Vous avez acheté une lampe frontale et des accessoires sophistiqués pour votre arme préférée. Après avoir rencontré ZERO Sievert – un Stalker de haut en bas – selon ses propres termes, vous durerez finalement plus d’une minute avant de –
Pan. Un seul coup de feu, tiré par un bandit avec un fusil de sniper. Ou, peut-être, vous tombez sur une meute de loups. Il peut s’agir de goules crachant du sang acide ou d’anomalies mortelles gardant des reliques coûteuses. En fait, ce sont tous, mettant fin à d’innombrables courses dans ZERO Sievert avant même qu’elles n’aient commencé.
D’une manière ou d’une autre, il a fallu autant de temps pour qu’un jeu canalise vraiment la série Stalker, mais j’ai souvent pensé à ces classiques alors que je traversais péniblement les étendues sauvages de Zakov : une zone hostile entourant une centrale nucléaire explosée (cela vous semble familier ?). C’est un jeu de tir de haut en bas, plutôt qu’un FPS, mais il se sent autrement comme un frère proche.
Ce n’est pas seulement la difficulté inébranlable, les morts subites et l’étrange anomalie nucléaire éparpillée au hasard – plus que tout, c’est l’atmosphère. La pluie battante ou le brouillard enveloppant, le silence prégnant alors que vous explorez la nature sauvage. C’est le crépitement de votre compteur Geiger alors que vous vous éloignez trop près d’un nuage électrique itinérant, et les coups de feu lointains qui font bondir votre cœur alors que vous vous précipitez pour vous mettre à l’abri.
Comme dans Stalker, vous incarnez une recrue s’aventurant dans la zone, acceptant des quêtes ou simplement parcourant l’endroit pour s’approvisionner. Il y a une base d’accueil, le Bunker, où vous échangez, acceptez les quêtes des PNJ et stockez votre surplus afin que votre inventaire magnifiquement basé sur la grille ne soit pas trop enlisé. Vous avez un établi, une liasse de recettes d’artisanat et un endroit pour dormir afin que vous puissiez vous aventurer à différents moments de la journée. Le bunker est votre refuge, car ici vous êtes à l’abri des attaques, et vos compteurs de faim et de soif sont heureusement mis en pause. Et vous reviendrez ici après chaque mort ou, plus rarement, après chaque mission réussie.
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Il y a actuellement cinq emplacements à l’extérieur du bunker, avec quelques espaces restants sur le menu de la carte à remplir pendant la période d’accès anticipé. Ils ne forment pas un monde contigu, mais sont plutôt des zones séparées auxquelles vous accédez en train et un long écran de chargement. Dans chaque carte – disons, la forêt – c’est vous seul contre des bandits, ou des sangliers, ou tout ce que la génération procédurale a évoqué. Vous devez vous rendre à l’un des points d’extraction, tout en rassemblant autant de fournitures et d’objets de quête que vous pouvez transporter.
Allez-y lentement, est mon conseil, alors que vous vous frayez un chemin à travers chaque carte mélangée au hasard. La seule pression en temps réel est votre besoin de manger ou d’avaler une boisson rafraîchissante de temps en temps, vous pouvez donc vous permettre d’être prudent. Le combat, cependant, est rapide et impitoyable, avec des armes plus puissantes capables de vous frapper immédiatement, et même des écorchures capables d’infliger des blessures suintantes. Prenez trop de temps pour appliquer un bandage – vous avez pensé à apporter des bandages, n’est-ce pas ? – et vous êtes fichu. Mais assurez-vous de vous recroqueviller derrière un rocher pendant que la douloureusement lente—allez, vas-y– l’animation de guérison joue.
Donc, vous parcourez la carte. Vous prenez des potshots et vous vous enfuyez héroïquement. Vous apprenez à gérer le recul, qui peut faire osciller le réticule comme un taureau mécanique. ZERO Sievert compense son pixel art simple avec des effets sonores haute définition, qu’il s’agisse du / chonk / d’un coup de fusil de chasse, du tonnerre qui fend le ciel ou d’une averse martelant le sol de la forêt. Vous pouvez jouer du haut vers le bas, mais c’est aussi immersif que n’importe quel jeu de tir à la première personne.
A vue invisible
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Comme vous pouvez le voir tout autour du protagoniste, vous pourriez vous attendre à pouvoir, eh bien, voir tout autour du protagoniste. Cependant, les éléments importants, y compris les ennemis, n’apparaîtront que dans leur champ de vision immédiat. J’ai été surpris d’innombrables fois lorsque des goules sont apparues derrière une clôture ou qu’un bandit attendait soudainement autour d’un groupe d’arbres. Et puis je m’enfuyais, paniqué alors que j’essayais de me rappeler quelle clé j’avais attribuée aux bandages qui se retournaient.
L’inverse est vrai, heureusement, vos ennemis ont également besoin d’une ligne de mire. Vous pouvez les perdre en vous cachant derrière des objets, comme les voitures faiblement radioactives, ou en courant simplement autour d’un bâtiment de l’autre côté. Reculez, très lentement, en observant le périmètre de votre cône de vision. Puis Cliquez sur pour la vie chère que le bandit émerge. Sont-ils… sont-ils morts ?
Vous pouvez faire pencher la balance en votre faveur, en quelque sorte, en vous aventurant dans un endroit la nuit. Vous ne pouvez pas voir grand-chose – seulement la zone autour de votre lampe frontale, que vous avez, espérons-le, n’oubliez pas d’acheter – mais vos ennemis non plus, qui ont l’inconvénient d’ignorer le chasseur qui se dirige vers leur camp. La nuit est bien sombre, ce qui fait de vous une proie facile pour les loups et les sangliers cachés, mais si vous pouvez simplement économiser pour ces lunettes de vision nocturne – et cette lunette de tireur d’élite pour votre fusil, pendant que vous y êtes – vous pouvez décider de vous diriger exclusivement dehors après le coucher du soleil. Votre raison de persister, après d’innombrables morts, est la propagation alléchante des améliorations de personnage, qu’il s’agisse d’armes à feu, d’accessoires, d’armures, de gadgets ou d’avantages que vous pouvez gagner en progressant.
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Il y a déjà beaucoup de contenu ici, y compris certains des armuriers les plus sophistiqués que j’ai rencontrés dans un jeu. Il existe des dizaines d’armes à feu et plusieurs types de munitions, et chaque élément constitutif de l’arme peut être personnalisé. Vous pourriez passer un temps fou à comparer leurs statistiques devant l’établi. J’avais du mal à me rappeler quelles munitions étaient lesquelles, alors que je parcourais le menu de la boutique, mais c’était excitant d’abattre un bandit et de découvrir un nouveau fusil coûteux, que je pourrais ensuite améliorer à la base.
Brillamment, piller des conteneurs ou des corps est un processus risqué qui peut prendre un certain temps, car chaque objet est révélé un par un. Êtes-vous absolument certain d’avoir éliminé tous les bandits ? N’oubliez pas que vous devez toujours vous rendre à un point d’extraction après avoir trouvé ces objets de quête ou cette nouvelle arme sophistiquée – mourez et vous êtes renvoyé sans cérémonie au bunker.
j’ai réussi Stalker : L’Ombre de Tchernobyl (s’ouvre dans un nouvel onglet) en reliant la sauvegarde rapide au bouton droit de la souris, en sauvegardant et en rechargeant progressivement à travers les rencontres les plus difficiles. Il n’y a pas de sauvegarde rapide ou de sauvegarde manuelle ici, vous perdez donc tout lorsque vous mourez dans la nature. Ou du moins, tout ce que vous aviez trouvé après que le train vous ait déposé. (Heureusement, l’état de votre inventaire avant la mission aura été préservé.)
Pourtant, c’est assez frustrant, et j’ai perdu des heures à essayer de faire avancer le jeu, en complétant une quête du conducteur de train qui déverrouillerait les dernières régions du monde.
Propane et accessoires propane
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Le point d’achoppement était un réservoir de propane. J’en avais vu un avant d’accepter la quête et je l’avais bêtement laissé derrière moi, donc je savais qu’ils étaient cachés quelque part dans la forêt. Cue d’innombrables excursions, la plupart se terminant par une mort subite, et seulement quelques-unes au cours desquelles j’ai découvert le réservoir de propane dans un conteneur au hasard. Une fois que je l’avais enfin trouvé, j’avais alors besoin d’atteindre un point d’extraction, et à chaque fois j’étais mutilé ou assassiné en cours de route.
Je ne dis pas que ce n’était pas un moment satisfaisant et percutant lorsque j’ai finalement ramené ce stupide char au bunker et déverrouillé les trois dernières cartes, mais j’aimerais aussi beaucoup que ces heures de ma vie reviennent.
Pourtant, je devrais être reconnaissant à ZERO Sievert de ne pas avoir plongé les deux pieds dans les sables mouvants roguelike, en essuyant le entier ardoise propre chaque fois que vous mourrez. Être renvoyé juste avant une sortie – la défaire efficacement – peut parfois être une bénédiction, si vous aviez gaspillé des bandages, des kits médicaux et des tas de munitions avant qu’une goule ne vous sorte de votre misère.
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La génération procédurale empêche le jeu de se sentir répétitif, lorsque vous entrez dans la zone industrielle ou le centre commercial ou le marais pour la énième fois, et cela vous empêche également de devenir trop à l’aise avec les mises en page. Le frisson de l’exploration réside dans le fait de ne pas savoir ce qui se cache à chaque coin de rue, même si vous apprenez en gros ce que vous pouvez attendre de chaque environnement.
Longtemps après Stalker – et pendant que nous attendons, près du feu de camp, son suite tant attendue (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour arriver – c’est passionnant de jouer à un jeu qui capture une partie de ce qui a rendu ces jeux si spéciaux. Plus d’emplacements et un système de factions sont en route pendant la période d’accès anticipé, mais personnellement, j’aimerais voir la simulation mondiale enrichie. Les humains et les créatures se battront s’ils se rencontrent dans le désert, mais ce n’est pas un monde particulièrement dynamique, et je pense que c’est la pièce manquante du puzzle de Sievert. Si le développeur CABO Studio peut réussir cela, ce sera sur quelque chose de spécial.