Pasokon Rétro est notre retour régulier sur les premières années du jeu sur PC japonais, englobant tout, des ordinateurs spécialisés des années 80 aux jours heureux de Windows XP.
La première étape de Knight Arms commence par un mech explosant à travers l’infini étoilé, les particules de poussière spatiale qui sifflent en aidant à transmettre une sensation palpable de vitesse et de direction alors que des ennemis mécaniques volent de tous les côtés. Littéralement, un message dramatique “WATCH YOUR BACK” apparaît au centre de l’écran pendant les accalmies trompeuses de l’action, un rappel peu subtil qu’il est temps de libérer l’une des fonctionnalités les plus impressionnantes de ce jeu Sharp X68000 : la possibilité de tourner autour.
Se retourner n’était tout simplement pas une chose dans les tireurs sur rail vers 1989. Dans les jeux formateurs du genre comme Space Harrier, il n’y avait aucun moyen de faire demi-tour pour tirer sur tout ce qui s’approchait sournoisement de l’arrière, faisant pivoter tout votre champ de vision dans en temps réel lorsque vous faites volte-face. Ce système est si flexible dans Knight Arms qu’il est en fait possible de voler à travers un niveau entier…quelconque niveau—en arrière, bien qu’il ne soit pas recommandé d’essayer de le faire.
D’une certaine manière, ce n’est même pas la meilleure partie. Ce jeu a un flair pour le dramatique dès le premier niveau, et exploser des choses dans le vide de l’espace ne le réduirait pas. L’horizon incurvé d’une lune sans nom défile en dessous, la surface grêlée rendue par ce jeu vidéo domestique bien plus détaillée que les sols en damier du célèbre tireur d’arcade Space Harrier. Je suis tellement occupé à regarder cet étage impossible que je suis époustouflé par les petits ennemis de la tourelle à sa surface.
La deuxième fois, je suis excité et je meurs parce que j’attends que cette fonctionnalité incroyable réapparaisse, juste au cas où mes globes oculaires me mentiraient la première fois. Lors de ma troisième course, une porte métallique apparaît au loin, se rapprochant de plus en plus jusqu’à ce qu’elle remplisse tout l’écran et commence à s’ouvrir. Le mech se tourne sur le côté et se rétrécit vers l’arrière-plan, et soudain l’action est passée de manière transparente d’un plan à l’autre, comme si Knight Arms avait toujours été un shmup à défilement latéral.
Les jeux sortis sur de vieilles disquettes poussiéreuses ne font tout simplement pas cela, pas même des démos technologiques époustouflantes sur des airs accrocheurs d’Eurobeat programmés 30 ans plus tard pour montrer du matériel ancien. Mais Knight Arms le fait paraître si foutu facile, comme si c’était juste quelque chose que les jeux informatiques de 1989 étaient censés faire tout le temps. Il n’y a pas d’écran de chargement pour s’asseoir. Pas de véritable pause dans l’action. Juste deux types de jeux très différents présentés comme un tout continu.
Les segments 2D maintiennent sans effort ce sentiment d’émerveillement, évitant le défilement automatique habituel de droite à gauche. Au lieu de cela, vous définissez le rythme, en faisant défiler l’écran lorsque vous avancez ou reculez. Ces segments à défilement latéral ne sont pas non plus aussi strictement en 2D qu’ils ne le sont pour la première fois – votre robot peut non seulement se retourner comme avant, mais aussi se tordre. dans et hors de l’écran à volonté, un mouvement pratique qui vous permet d’éliminer les ennemis qui tirent des coups depuis des couches d’arrière-plan autrement inaccessibles ou qui tourbillonnent dans la vue de face, leurs sprites (et balles) grandissant ou rétrécissant pour simuler leur distance actuelle de la “caméra “.
C’était un truc chaud en 1989, et la mise en scène graphique à cette échelle s’accompagne inévitablement d’un prix élevé basé sur les images, même sur un ordinateur domestique si puissant qu’il était capable d’héberger des ports au pixel près de succès d’arcade contemporains comme Strider et Final Fight. Les segments 3D deviennent souvent un peu saccadés sur les machines 10 MHz X68000 pour lesquelles Knight Arms a été développé, et l’action a également tendance à ralentir un peu pendant les étapes 2D lourdes. Exécuter le jeu plus tard, plus puissant, le matériel X68000 l’accélère, mais sans code pour régner correctement sur le processeur plus rapide. Dans les années 80 et au début des années 90, essayer d’exécuter des jeux sur des générations ultérieures de matériel PC causait presque toujours plus de problèmes qu’il n’en résolvait.
Mais compte tenu de l’époque à laquelle Knight Arms est sorti – une époque où Sim City était toute nouvelle, la Game Boy originale faisait ses débuts et Wolfenstein 3D était encore dans quelques années – le fait que le développeur Arsys Software ait essayé de créer quelque chose comme ça du toutpeu importe est venu si près de réussir, est incroyable.
Peu importe si Knight Arms n’est pas toujours aussi fluide et précis que les shmups plus ordinaires, car l’accent n’est pas mis ici sur l’obtention de scores élevés ou de courses parfaites sans mort. En fait – hérésie ! – il n’y a pas du tout de comptage des points et vous pouvez continuer depuis le début de la dernière étape atteinte autant de fois que vous le souhaitez. Ce jeu veut seulement offrir une expérience inoubliable ; pour s’assurer que ses joueurs tombent à travers les nuages d’un ciel extraterrestre jusqu’à ce que la terre puisse être vue en dessous, le sol se rapprochant de plus en plus jusqu’à ce que le Knight Arm soit suffisamment bas pour que les montagnes se dressent au loin et que les arbres deviennent un risque de collision. Si ce n’est pas excitant pour tout le monde, cela ne fait pas partie du jeu.
Malgré l’accent mis sur le spectacle visuel, Knight Arms est toujours un jeu de tir sur rail savamment conçu. Des armes puissantes et des boucliers de sauvetage sont assortis de restrictions sévères, encourageant le jeu intelligent, la prise de conscience de la position et un doigt hésitant sur la gâchette. Même le plus petit des boss 2D bloquant la progression passera par plusieurs phases, les dégâts de combat visibles qu’ils subissent directement liés à des armes et à des types de tir spécifiques. Soufflez le canon avant d’un vaisseau boss et ce canon ne pourra plus tirer – bien que cela les incitera plus que probablement à activer autre chose à la place, ce qui vous obligera à changer rapidement de tactique et peut-être même la direction d’où vous attaquez si tu veux vivre.
Knight Arms sait quand utiliser ces fioritures graphiques accrocheuses et quand se retenir aussi. L’étonnant effet de transition de scène est utilisé avec parcimonie ; chaque niveau est présenté de la manière qui convient le mieux à l’action, même si cela signifie que le changement de perspective n’est pas clairement divisé au milieu ou ne se produit pas du tout à certains niveaux. Cette imprévisibilité permet d’éviter que l’acte à couper le souffle de la programmation des années 80 ne devienne obsolète, comme un point de contrôle visuel marquant la moitié d’une étape ou un signe certain que le prochain patron de remplissage d’écran est juste au coin de la rue.
La prémisse d’un jeu d’action qui bascule entre les deux formes de tir les plus populaires de l’époque ressemble à quelque chose que l’enfant excitable à l’école avec un oncle chez Nintendo aurait inventé. Mais ce jeu existait vraiment il y a 34 ans. C’est l’avenir créé dans le passé : un jeu acheté, vendu et oublié avant même que de nombreux autres développeurs aient osé essayer quoi que ce soit approchant les nobles objectifs de Knight Arms.