Toutes les semaines, Richard Cobett lance les dés pour vous apporter une tranche obscure de l’histoire du jeu, des joyaux perdus aux atrocités de qualité militaire. Cette semaine, un mystère policier que l’on pourrait appeler les Dark Souls des jeux d’aventure… sauf que Dark Souls avait au moins un traducteur décent de son côté.
Considérez la balle bien mordue. Maupiti Island est l’un de ces jeux qui est sur ma liste depuis des années maintenant, et je le dis littéralement. Le savoir, c’est en être obsédé. Pour y jouer, eh bien, c’est une autre affaire. Pour décrypter ses secrets, et je ne parle même pas en termes d’intrigue, il faut pratiquement une pierre de Rosette ainsi que la fourniture standard d’aventurier d’un très gros sac de Malteasers. Cela ne prend que dix minutes pour terminer, mais arriver au point où vous pouvez le faire légitimement… et avoir une idée de ce qui se passe… pourrait prendre des mois, voire des années. C’est l’île de Maupiti, un lieu meurtrier de péché, de confusion et de chasse aux pixels dont les visiteurs insouciants ne trouveront jamais vraiment d’évasion mentale.
Eh bien, avant Internet en tout cas. Vive les soluces, hein ?
Il s’agit de la suite d’un autre jeu d’aventure, Mortville Manor, qui sont tous deux des mystères de Jereme Lange – Lange étant un détective privé qui ressemblait initialement beaucoup à Humphrey Bogart et sonne probablement, littéralement, comme un Speak And Spell. Dans ce jeu, vous étiez dans un manoir pour aider un vieil ami, tandis que dans celui-ci, vous êtes pris dans un cyclone et obligé d’amarrer votre bateau sur l’île titulaire du mystère inévitable. Plus précisément, une fille appelée Marie a disparu, l’île détient un ancien secret et Langue n’a rien de mieux à faire de son temps pendant un moment, alors accepte d’aider. Jusqu’ici, donc chaque aventure de détective. Laura Bow, Cruise For A Corpse, Hopkins FBI… ce sont tous des trucs de genre assez standard.
Au moins, jusqu’à ce que vous arriviez au détails où l’intrigue s’épaissit bientôt comme une crème anglaise bon marché.
L’île de Maupiti, en particulier, était une tentative de créer un genre d’histoire policière plus réaliste, et pour donner du crédit, c’était sacrément ambitieux pour 1990. C’étaient de superbes graphismes, et c’était l’un des environnements les plus détaillés disponibles pour fouiller et pousser. L’ensemble du jeu se déroule en pseudo-temps réel, avec des personnages se déplaçant constamment sur l’île (certes, uniquement affichés via une liste de distribution sur le côté de l’écran), et ils parlent même ! Eh bien, ils… sortent de conversation. Vous savez comment parfois vous avez une idée, et c’est une très mauvaise idée, mais à ce stade, vous êtes tellement occupé à le faire que la méchanceté pure, inévitable et suffocante de l’idée ne semble plus avoir d’importance ? C’est la seule raison pour laquelle je peux penser à pourquoi Lankhor a décidé d’utiliser la synthèse vocale pour exprimer tous leurs personnages …
Comment cela n’a-t-il jamais pris? C’est un mystère… Heureusement, l’écriture compense totalement.
Lorsque vous pensez « trop d’informations » pendant une détective Jeu…
Mais voici la chose. Derrière cet horrible gimmick et l’une des pires interfaces jamais infligées au genre… et une mauvaise traduction et une aversion psychopathe pour les conseils de joueurs et les pièges mortels instantanés qui sortent de nulle part et attendent une seconde, où est-ce que je voulais en venir avec ça ? Ah oui. Derrière tout ça est une aventure étonnamment diabolique, impliquant. Assez loin derrière, certes, mais quand même.
En particulier, Maupiti Island essaie ce que presque aucune autre aventure n’a jamais fait, simuler un monde au lieu de simplement en remplir un avec des énigmes. C’est beaucoup plus libre que son homologue évident, The Colonel’s Bequest de Roberta Williams, avec infiniment plus de profondeur et de contenu que le merveilleux The Last Express de Jordan Mechner. Ces deux jeux sont, je dirais, en fin de compte mieux ne serait-ce que parce que vous pouvez les jouer sans avoir l’impression qu’un pic à glace se coince dans votre œil… et quand un Aventure Sierra en ligne de Roberta “Murderpen” Williams est “la plus amicale”, vous savez que l’île de Maupiti ne plaisante pas. Après tout, le legs du colonel serait te tuer pour avoir utilisé la douche bien que personne dans le manoir n’ait besoin de tuer le personnage principal et que sa meilleure amie se révèle être la méchante.
(Oui, j’ai gâché un jeu de 1989 là-bas. Ne pensez pas non plus que je ne dévoilerai pas la fin de Mousetrap. )
Pour commencer, il est techniquement possible de terminer le jeu sans jamais quitter la cabine de votre bateau. Vous n’êtes vraiment là qu’à cause d’une tempête, et si vous dormez pendant toute l’aventure, les autorités finiront par arriver et vous pourrez continuer votre chemin avec rien d’autre que le sentiment qu’un designer quelque part sanglote. En étant plus actif, il est possible de parcourir toute l’île dès le début et de suivre les gens pour suivre leurs mouvements… au moins jusqu’à ce qu’ils vous attrapent. Vous pouvez les corrompre. Vous pouvez essayer de les battre. Vous pouvez prendre des notes sur les choses qui se passent et les leur renvoyer à la figure, avec tout un système de conversation construit autour du débat – contradictions, pots-de-vin, montrer des preuves et essayer de frapper les gens. Bien que cela ne se passe généralement pas bien, ne dessinant que des réponses lasses comme “Vous savez vraiment comment parler aux dames” et les coups de poing de Lange étant si faibles que la seule personne qu’il parvient à assommer lui-même… avec épuisement. Sans blague. Il s’épuise au point de s’effondrer, alors qu’ils se tiennent juste là et soupirent, et déposent vraisemblablement son corps comateux dans la mer quand il a fini.
Et parfois, il va tout simplement se faire assassiner, simplement parce que ça craint d’être lui.
Au fur et à mesure que le temps passe, des choses se produisent, que vous soyez là ou non – l’un des insulaires est pêché hors de la mer et un autre corps apparaît sur la plage. Puisque vous ne pouvez être nulle part, il est important d’interroger les autres personnages sur ce qu’ils ont vu pendant des périodes spécifiques, et lentement… très, très lentement… assembler une vague idée de ce qui se passe et de ce que la terrible traduction anglaise essaie à transmettre. Même lorsque cela a du sens, il s’agit généralement de trucs robotiques, pas aidés par le fait que les personnages ressemblent littéralement à des robots, avec de nombreuses options ne donnant apparemment aucune réponse et environ un milliard de choses à essayer et à retenir. Par exemple, vous ne dites pas simplement “Que faisiez-vous la nuit de la disparition?” Vous pouvez demander à chaque personnage à propos de chaque heure entre le début du jeu et la fin, ainsi que chaque autre personnage et leurs opinions sur chaque point de l’intrigue, des corps qui commencent à apparaître à la trame de fond de l’île elle-même. Et wow, en avez-vous besoin ! Et apportez un bloc-notes ou quatre.
Pourquoi? Pas seulement parce que vous voulez comprendre l’intrigue, même si cela aide. Vous voyez, lorsque les développeurs ont créé Mortville Manor, ils ont réalisé qu’il était possible de le résoudre en environ cinq picosecondes si vous faisiez juste les énigmes nécessaires, et ont décidé que ce n’était pas assez bon. Au lieu de cela, gagner le jeu signifiait également réussir un quiz. L’île de Maupiti fait de même, vous permettant d’accéder au tout dernier emplacement, puis de poser environ un milliard de questions sur chaque petit morceau de l’histoire avant de vous donner enfin accès à la fin. Et oh, quelle fin c’est ! Comme il récompense généreusement tous ces efforts ! Avec une lettre de Marie perdue disant “Ouais, cette princesse est dans un autre château. Rendez-vous au prochain jeu, peut-être!”
Et oui, un autre jeu était prévu. Après ce final un peu moins qu’explosif, il y a tout un deuxième écran de texte qui dit plus ou moins simplement “Eh bien, c’est ça alors, tout est bien qui finit bien. Prochain match, le Japon!” Bien que cela ne se soit jamais produit, peut-être parce que son nom devait être “Soukiya” et même à l’époque, les gens du marketing savaient qu’il n’y aurait jamais de suite soukiya que Duke Nukem Forever.
Il est difficile de penser à une aventure moins amusante ou agréable que celle-ci, et cela veut dire quelque chose étant donné que a) j’ai joué à Shadowgate et b) je déteste vraiment rater une chance de grignoter aux dépens de Myst. Mais c’est vrai. De sa traduction à son interface, Maupiti Island est une expérience douloureuse qui ne semble pas connaître le sens de la récompense. C’est un terrain de jeux masochiste, où le seul jouet est un Rubik’s Cube recouvert de lames de rasoir qu’il s’avère finalement que quelqu’un a échangé quelques autocollants et rendu littéralement impossible à résoudre. Si quelque chose peut être mal fait, il y a de fortes chances que l’île de Maupiti le fasse horriblement qu’il s’agisse de cracher des messages d’erreur sournois lorsque vous essayez d’effectuer des actions de base, ou de son degré de première classe avec les honneurs en pixelbitching de Frustration University. Maupiti ? Ha. Il a non pitié.
Mais.
Buuuuuuuuuuuuuut…
Malgré tout cela, il y a est méthode dans sa folie, et si vous êtes prêt à l’embrasser, pas mal de charme dans sa narration. Les voix robotiques qui rendent si difficile de prendre les personnages au sérieux éclairent au moins le dialogue lourd avec des rires réguliers, et c’est avant de remarquer l’innocence pittoresque des descriptions de chambre de Lange. Ce n’est pas pour lui un joli jardin juste un jardin. Au lieu de cela, c’est “Avant le péché originel…” Une jetée devient “Ship Of Fools”. Alors qu’il s’approche d’un puits, il se murmure tranquillement “J’aimerais pouvoir, j’aimerais pouvoir”, et à ce moment-là, il est si facile de l’imaginer s’arrêter dans la chaleur tropicale pour sourire à lui-même à une blague que personne d’autre n’a entendu ou ne voudrait ont trouvé drôle, et être d’accord avec cela.
Plus important encore, si vous prenez le temps d’obtenir ce cahier et ce stylo, Maupiti Island est aussi proche d’être un détective que n’importe quel jeu l’a jamais été. Rien ne vous est remis dans une assiette. S’il vous servait du ragoût chaud pour le dîner, il le jetterait dans vos mains, ignorerait vos cris de douleur et vous demanderait innocemment si vous voulez du sel. Il est vrai que les autres personnages sont ridiculement disposés à raconter l’histoire de leur vie à l’étranger, de la virginité regrettée à la panne complète d’exactement qui ils veulent voir insérer un cactus dans leur anus et s’asseoir lourdement sur un rocher. Au-delà de cette vanité nécessaire, tout ce que vous découvrez est dû au fait que vous découvrir pas parce que vous avez résolu une énigme. Vous l’avez également découvert dans un monde vivant qui parvient à se sentir vivant même avec ses personnages qui n’existent généralement que comme des noms dans une liste à côté des environnements (pour l’époque, magnifiquement dessinés), avec l’écriture de base qui n’est vraiment pas t travailler minute par minute au moins en laissant place à des tas de choses à découvrir et à reconstituer.
Cela signifie-t-il que je recommande d’y jouer ? Honnêtement non.
Mais je suis content d’avoir avoir . Ça vaut quelque chose, au moins.
Voici la version de l’histoire où Lange est psychique et n’a besoin d’aucun de vos indices pour résoudre le mystère. Il y a une version plus compliquée sur YouTube, mais malheureusement c’est en français. Alternativement, si vous osez le vérifier par vous-même, il est actuellement disponible pour littéralement quelques centimes en ce moment sur DotEmu. Vous allez le détester. Vous pourriez aussi apprendre à l’aimer. Vous pouvez faire les deux en même temps.
Mais de toute façon, je peux vous garantir que vous ne jouerez plus jamais quelque chose comme ça.
(Et si vous le faites, voici une procédure pas à pas appropriée. De rien.)
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