Un moment fort de fin d’année pour moi a été que, après des mois de taquineries qui ont fini par devenir un peu ennuyeuses, Hideo Kojima et Kojima Productions nous ont donné le premier véritable aperçu de Death Stranding 2, officiellement appelé pour l’instant DS2. Nous savons que la suite était en route depuis que l’acteur Norman Reedus, qui joue le protagoniste du premier jeu Sam, a laissé échapper son existence dans une interview, mais, même ainsi, cela a montré une fois de plus que Kojima et son équipe sont dans une classe de leur propre lorsqu’il s’agit de l’art de la révélation.
Ces quatre minutes établissent un nouveau monde à la suite des événements du premier jeu, tout en reflétant l’un des moments déterminants de la carrière de Hideo Kojjima en tant que réalisateur majeur. Les jeux de Kojima avaient déjà rencontré un succès natif, et en effet, il avait déjà été le pionnier de nombreuses idées qu’il réutiliserait plus tard, avant que le succès mondial de Metal Gear Solid ne donne à son équipe une nouvelle opportunité et un nouveau problème : un énorme budget de suite, un saut générationnel et les attentes qui accompagnaient les deux.
Ce n’est pas le lieu de remettre en cause les nombreux succès de Metal Gear Solid 2, si ce n’est pour noter qu’un principe clé sous-jacent bouleversait les attentes du public : le plus tristement célèbre dans le changement de protagonistes, mais aussi à travers des choses comme faire du gouvernement américain le principal antagoniste. Il reflétait des éléments du jeu auquel il réussissait, et maintenant plus de 20 ans plus tard, nous arrivons à DS2, une autre suite à gros budget d’un succès, et trouvons des échos de MGS2 partout.
La révélation de DS2 nous montre un monde où des choses apparemment impossibles se sont produites. C’est aussi un changement majeur de direction pour la série qui a un contexte réel. Death Stranding est sorti juste avant la pandémie et, après les années qui ont suivi, ses thèmes de solitude et d’isolement frappent désormais avec une puissance énorme; c’est devenu un jeu défini autant par ce qui se déroulait autour de lui que par ce qu’il était.
La suite a été créée dans ce sillage, et la bande-annonce suggère qu’elle se penche sur certains des aspects qui, peut-être accidentellement, sont devenus si déterminants. Il s’ouvre sur des photos de jouets pour enfants, le genre de choses avec lesquelles un tout-petit joue et un regard sur un tableau de mesure de la hauteur avec de petites empreintes de mains BT marquant la croissance. Ceci est recouvert de grattage de guitare et du chant de Troy Baker, l’antagoniste Higgs de Death Stranding.
Le premier gros rebondissement de Kojima est que Lou, votre BB du jeu original, semble avoir grandi : ce qui n’aurait pas dû se produire, sauf que la fin du premier jeu a vu quelque chose d’autre d’impossible se produire avec Lou. Il n’y a aucun moyen de savoir si ce tout-petit est le bébé que vous avez emporté avec vous sur une friche américaine, bien sûr, mais les détails de la scène le suggèrent : nous voyons le conteneur BB, maintenant réutilisé comme une sorte d’aquarium jouet. , alors que Fragile s’occupe d’elle.
Une scène qui, dans sa composition, reflète explicitement cette édition spéciale de l’art de la boîte, qui montre les personnages Olga et Sunny, et rend explicite le thème du jeu de ce que nous choisissons de transmettre.
Voici la couverture Gackt de MGS2 qui est réelle. pic.twitter.com/gfuhwl9beE7 janvier 2015
Fragile était un allié clé dans Death Stranding, un compagnon tout au long du voyage qui aide Sam à éviter le “dernier échouage” à l’apogée du jeu, et à la fin rejoint Bridges (l’organisation que Sam a aidé à reconstruire l’Amérique). Ici, elle élève la fille dans un isolement apparent lorsqu’un groupe armé se précipite dans l’enceinte, la forçant à fuir sur un vélo à une roue à l’allure remarquable… puis vient le rebondissement suivant.
Dans des bandes-annonces comme celles-ci, des choses héroïques se produisent. Il y a un saut coupé avant toute frayeur ou grande révélation. Alors que vous vous attendez à ce que Fragile et Lou s’éloignent, les coups de feu commencent. Fragile est coupé, s’écrase et tombe, protégeant l’enfant pendant la chute. Ils se retrouvent à plusieurs mètres l’un de l’autre sur le sol, à quel point quelqu’un, et il se peut bien que ce soit Higgs, pointe son arme. Il y a un coup de feu et la suggestion est qu’il tire sur Fragile ou sur l’enfant.
Cela ressemble à un faux Kojima et peut même sembler familier. Au cours du premier jeu, nous apprenons pourquoi Fragile et Higgs sont des ennemis mortels avant, dans une scène culminante, le jeu suggère qu’elle lui tire dessus sur la plage. Nous découvrons plus tard qu’elle a laissé Higgs en vie, avec le choix d’être définitivement bloquée ou d’y mettre fin elle-même. Gee, quelle surprise il est de retour.
Et comme le montre la bande-annonce de DS2, Fragile et Lou sont bien vivants. Nous voyons ensuite Fragile paraître légèrement plus âgée, avec sa peau apparemment guérie de l’effet de dépérissement du temps, à côté d’un Sam aux cheveux blancs. Cela suggère un changement considérable dans la chronologie, ce que la série Metal Gear Solid ferait avec chaque entrée majeure, et plus important encore, nous voyons le pod BB de Lou avec quelque chose qui se manifeste dedans : un bébé ange, un BT piégé ou une horreur tentaculaire, à différents points.
C’est ici que nous commençons à avoir des échos super-explicites de MGS2, d’abord avec le robot géant traversant le goudron qui émerge. Death Stranding avait des éléments Metal Gear dans sa conception mondiale, et le Director’s Cut en a ajouté beaucoup plus, mais il s’agit explicitement d’un robot géant conçu par Yoji Hinkawa. Non seulement cela, mais c’est un robot amphibie, le gros argument de vente du Metal Gear Ray de MGS2, et à un moment donné, nous voyons son nom : OHV Magellan.
Les réalisations de l’explorateur du XVIe siècle Ferdinand Magellan comprennent l’expédition de Magellan, la première circumnavigation enregistrée du monde. Le détroit de Magellan, passage naturel le plus important entre les océans Atlantique et Pacifique, porte son nom. Tout cela suggère que, dans le contexte de Death Stranding, nous examinons ici un navire océanique capable de naviguer d’une manière ou d’une autre sur les plages de ce monde.
L’eau fait partie intégrante du paysage de Death Stranding, à la fois dans le monde réel et dans le monde de la plage, mais dans ce dernier cas, le jeu évite de vous y mettre en dehors des cinématiques. C’est un scuttlebut complet, mais cela vaut la peine d’être mentionné : l’une des premières rumeurs les plus persistantes à propos de DS2 était le nom de code Ocean.
Ce qui ne veut pas nécessairement dire quoi que ce soit, bien que d’autres images de la bande-annonce suggèrent une sorte de sécheresse (les adeptes du culte dans un désert) ainsi qu’un océan de goudron. Une grande partie du récit de Death Stranding repose sur le macguffin de la façon dont la plage, l’au-delà fantomatique, saigne dans le monde «réel» et quand et comment cela peut être déclenché délibérément ou accidentellement. Le long et court est qu’il existe des règles, mais comme le suggère Death Stranding, celles-ci existent parfois pour être enfreintes.
Et nous arrivons donc au point culminant de la bande-annonce et peut-être au plus grand clin d’œil MGS2 à ce jour. Ce jeu comprenait la révélation relativement précoce et plutôt ridicule que Liquid Snake, l’antagoniste mort du premier jeu, avait apparemment fusionné avec Revolver Ocelot et l’avait repris grâce à une greffe de bras. Ne demandez pas.
La bande-annonce se termine par ce qui ressemble à quelque chose de similaire: une fusion d’Amelie à la plage et de Higgs à la plage, avec un peu de Guitar Hero ajouté pour faire bonne mesure. Ce personnage ressemble à Higgs mais a ajouté des éléments du design d’Amélie, notamment une coiffure destinée à faire la comparaison. Leurs suiveurs robotiques, quant à eux, clignotent indubitablement un rouge ‘!’ symbole qui est à peine assez différent du symbole emblématique de Metal Gear pour éviter les avocats.
Enfin le slogan : “Aurions-nous dû nous connecter ?” Un autre retournement. La phrase équivalente de Death Stranding était “Demain est entre vos mains”, une phrase d’encouragement qui contient également un élément d’espoir, conformément au thème du jeu consistant à reconnecter l’Amérique via le réseau chiral. Le premier instinct de la suite est de remettre en question une telle connexion (sans doute un autre écho des grands thèmes de MGS2) même si son noyau tourne autour d’autres : Internet est-il vraiment une force pour le bien dans nos sociétés ?
Mais le plus grand indice sur où nous allons ici est une voix off de Higgs qui se produit vers la fin : “Ce n’est pas UCA qui a pris la décision finale, c’est APAC : une société privée”. Les Cités unies d’Amérique étaient cette grande tentative de reconnexion : le libellé ici suggère que, quoi que nous ayons réalisé dans le premier jeu, cela a peut-être finalement servi à des fins différentes.
Kojception
OK: voici un headcanon total. Toute la catastrophe de Death Stranding a été précipitée lorsque BB a été tué par balle, mais Amélie a ensuite utilisé un peu de magie vaudou pour la guérir et la rapatrier de “l’autre côté”: et une charge de BT a inondé la réalité à ses côtés. Maintenant, nous avons un Lou plus âgé, même s’il reste à voir quel âge exactement (certains sont convaincus que c’est le rôle d’Elle Fanning, ce qui serait un saut dans l’âge), qui est vivant quelque part, que ce soit la réalité ou la plage, et est gardé des gentils par les méchants.
Dans une telle configuration, traverser les océans pour trouver la plage sur laquelle Lou s’est échoué conviendrait. Il semble également clair que le personnage rouge ressemblant à Higgs a un assez grand culte, avec plus d’un côté de robot sinistre que tout ce que l’on voit dans le monde d’origine.
Hideo Kojima est, à tout moment, un créateur autoréférentiel. Mais c’est très différent des œufs de Pâques habituels. DS2 s’irrite d’être appelé Death Stranding 2 en même temps qu’il évoque la suite la plus célèbre de Kojima Productions. Il donne apparemment aux fans ce qu’ils veulent, notamment le retour de Sam, tout en faisant écho à un jeu dont le battage médiatique avant la sortie était une mauvaise direction.
C’est une industrie cyclique, surtout au-delà d’une certaine échelle. Lorsque vous avez réussi quelque chose, tout ce que certains voudront, c’est que vous fassiez exactement la même chose. C’est un cycle dans lequel Kojima a réussi à avoir son gâteau et à le manger, en créant des jeux superficiellement similaires qui sont des expériences profondément différentes. Ce qui est drôle avec les cycles, cependant, c’est qu’ils reviennent. Si quelque chose définit Hideo Kojima en tant que réalisateur de jeux à gros budget, c’est ce désir d’aller au-delà et de bouleverser les attentes. Et s’il y a une attente à laquelle la DS2 sera confrontée après son prédécesseur prémonitoire et inhabituel, c’est qu’elle sera plus ou moins la même.