Mes parents n’avaient pas beaucoup d’argent quand je grandissais, mais nous étions toujours une famille Cheerios. En fait, je préférais la bombe à sucre de Cinnamon Toast Crunch, mais le fait est que nous pouvions au moins nous permettre de véritables Cheerios au lieu de “Nut O’s” ou “Tasteeos” ou quel que soit le nom de la marque du magasin. En tant qu’enfant, je me souciais de la reconnaissance de ce nom, de la même manière que je convoitais une paire de Nike ou un sac à dos Jansport légitime. En tant qu’adulte maintenant grossièrement obligé de payer des céréales de ma propre poche, je suis beaucoup plus enclin à essayer les céréales hors marque.
C’est ce à quoi ressemble Wild Hearts – je prends un risque avec l’outsider, en espérant qu’un autre développeur d’action puisse réellement faire Monster Hunter aussi bien que Capcom, si seulement quelqu’un leur donnait une chance. Jusqu’à présent, il y a quelques des lueurs de grande action, mais des performances PC médiocres, un pool de monstres peu profond et un mécanicien d’équipement fastidieux dilent tous la tentative d’imitation de Wild Hearts.
Monstre, euh… combattant
La ligne que le développeur Koei Tecmo marche ici est flagrante : vous pouvez imaginer les écrivains en train de transpirer alors qu’ils essaient de déformer le dialogue autour des mots “chasse” et “monstre” alors que chaque conversation porte sur les monstres dont vous avez besoin pour sortir et chasser. Le monde qui en résulte est un peu moins fantaisiste et un peu plus folklorique. Il se déroule explicitement dans le Japon féodal et s’en tient aux mots japonais pour une grande partie de son texte : kémono (des bêtes, pas des monstres !) pour les mastodontes que vous combattez ; karakuri pour les engins que vous construisez pour vous aider dans vos chasses ; tsukumo pour les créatures mécaniques qui vous servent de compagnons IA.
Le petit groupe de personnages, comme le forgeron Natsume et le samouraï échoué Ujishige que vous rencontrez à l’heure d’ouverture, est plus modéré que les chasseurs d’anime campy de Monster Hunter et les chefs de chat chamois. Wild Hearts est profondément sérieux, un changement que j’ai apprécié au début, puis dont j’ai rapidement été fatigué, car il en résulte que chaque personnage bourdonne sur la façon dont il veut protéger la ville et avoue maladroitement ses histoires de PNJ standard. Au bout d’un moment, j’ai commencé à enlever mes écouteurs chaque fois que quelqu’un parlait.
… la plupart du temps, c’est frustrant et maladroit.
Je ne peux vraiment pas imaginer que quelqu’un joue à ce genre de jeu pour autre chose que de coller des monstres avec le bout pointu, de toute façon, et là, Wild Hearts le cloue surtout. Il y a huit armes, un arsenal maigre qui finit par être plein de surprises. Mon préféré est le parapluie wagasa à lame, qui attaque en tournant comme une toupie et se met sous tension lorsque vous parez les attaques ennemies. C’est la seule arme du jeu avec une option défensive, ce qui m’a gardé en vie et m’a fait ressembler à une Mary Poppins fêlée en action.
Le bâton de karakuri métamorphosé pourrait aussi bien être quatre armes en une: chaque coup que vous touchez peut être combiné en un changement de forme avec son propre ensemble d’attaques. L’arme de départ, un katana, “se réveille” lorsque vous remplissez un compteur de coups, se déployant en une épée longue en forme de fouet que vous pouvez tourbillonner autour de vous dans une rafale de coupes. Wild Hearts est toujours un joli anime, il s’avère, du moins lorsque vous êtes au cœur de l’action.
Les batailles de kemono sont toutes dignes de ces armes et de leurs mouvements complexes. Chaque bête méticuleusement animée a une sorte d’affinité élémentaire et un design “Mère Nature s’est fait chier”, comme le sapscourge, un cauchemar asthmatique couvert de sève et crachant du pollen, ou le goldshard, un porc-épic avec des cristaux géants pour les épines. Certains des designs m’ont vraiment surpris dans le bon sens, allant au-delà de leur gimmick évident. Le lavaback, un gorille géant enflammé, semble simple jusqu’à ce qu’il soit enragé, puis soudain, il utilise ses bras en fusion comme des élastiques extensibles pour se lancer sur vous les pieds en premier.
Certaines des conceptions de kemono se démarquent clairement, mais Wild Hearts les recycle à une vitesse décevante – il y a des mouvements et des archétypes clairement partagés dès que vous atteignez la deuxième zone, et plus tard, vous obtenez les remix élémentaires standard de certains monstres où vous échangez le feu contre glace. Ce sont toujours des combats difficiles et passionnants, et ma stratégie contre un kemono a complètement changé en fonction de l’arme que j’utilisais. Mais la variété ne peut pas être comparée à la liste profonde de Monster Hunter, du moins dans les quatre zones (sur cinq) que j’ai explorées jusqu’à présent.
En 30 heures, je n’ai combattu que 11 monstres totalement distincts, et l’un d’eux est une bataille gimmick que je compterais à peine.
La nouvelle grande idée de Wild Hearts pour le combat est de vous permettre de construire des pièges et des défenses au milieu du combat. Vous conjurez le karakuri à partir de rien en maintenant le clic droit enfoncé et en appuyant sur l’une des quelques touches. Au début, vous générez de simples caisses pour sauter ou des ressorts qui vous catapulteront vers un monstre, mais bientôt vous débloquerez des combinaisons qui érigent un mur défensif ou tirent des feux d’artifice pour flasher un monstre volant dans les airs.
J’apprécie que cela élimine beaucoup de ballonnements, mais cela laisse certaines parties essentielles de l’expérience anémiques.
Celles-ci mènent parfois à des moments palpitants, comme utiliser un ressort pour juste esquiver la charge d’un monstre et déclencher votre propre attaque à mi-saut, mais la plupart du temps, c’est frustrant et maladroit. Parfois, j’utilisais toutes mes munitions de construction juste devant un monstre et le karakuri explosait instantanément parce qu’il était trop proche; d’autres fois, j’appuyais sur C alors que j’aurais dû appuyer sur Q, ratant le combo et empilant juste un tas de conneries inutiles devant moi. Déplacez-vous un peu trop pendant que vous construisez et le karakuri peut tomber au mauvais endroit, ruinant également le placement du combo.
Comme la construction à Fortnite, je m’attends à voir des jeux de haut niveau incroyables de maîtres chasseurs qui gélifient avec le système karakuri, mais j’ai surtout trouvé cela ennuyeux, je ne pouvais pas appuyer sur une seule touche de raccourci pour construire ce que je veux au lieu de tâtonner un menu à mi-combat.
Douleurs de nivellement
Plus j’ai joué à Wild Hearts, plus je l’ai trouvé remarquable. n’a pas ascenseur de la série de Capcom. Il y a juste beaucoup moins de choses, et c’est en fait une sorte de soulagement. Monster Hunter est l’un de ces jeux qui vous submerge de systèmes et de sous-systèmes et d’activités secondaires et d’un bajillion de types d’objets, le tout en plus du combat qui prend des heures à apprendre. Vous broyez certaines ressources pour fabriquer de l’équipement, et d’autres ressources pour améliorer cet équipement, et encore plus de ressources pour augmenter cet équipement; il existe différents types de chasses et de pistes de recherche pour avancer. Le dernier, Montée du chasseur de monstres (s’ouvre dans un nouvel onglet)t’a donné un chien et un compagnon chat à personnaliser, monter de niveau et entreprendre des chasses avec vous, et un système entièrement distinct pour recruter plus de compagnons félins à envoyer dans leurs propres missions.
Wild Hearts est apprivoisé en comparaison. Il n’y a qu’une seule ressource pour améliorer votre compagnon de chasse tsukumo, l’armure a un seul niveau de mise à niveau, et il n’y a presque pas de problème avec la fabrication d’objets ou le stockage de potions ou de bombes ou tout type d’équipement de soutien. Ce jeu ne vous donne pas l’impression qu’il veut que vous y jouiez pendant 300 heures. J’apprécie que cela élimine beaucoup de ballonnements, mais cela laisse certaines parties essentielles de l’expérience anémiques.
Certaines des armes sont sublimes, et de nombreux monstres se classeraient plus haut que le pack de Capcom sur ma liste de niveaux personnelle
La progression de l’équipement est lente et profondément insatisfaisante. Il n’y a pas de petites étapes ici pour vous sentir progressivement plus dur, juste des améliorations qui donnent à votre armure une “affinité” humaine ou kemono qui semble terriblement insuffisante. Plus de 20 heures plus tard, seules 22 des 60 pièces d’armure que j’avais déverrouillées étaient réellement éligibles pour l’une de ces améliorations, et je n’ai pas encore bénéficié d’une seule compétence supplémentaire qu’elles confèrent. Wild Hearts aime vous donner des avantages comme “3% de résistance au feu” avec peu de possibilités d’empiler le même effet. Personne ne s’enthousiasme pour 3 %.
L’arbre de compétences des armes semble énorme et excitant au premier abord, jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il existe un arbre de mise à niveau unique qui s’applique à chaque arme du jeu, ce qui enlève vraiment le vent. J’apprécie que vous puissiez récupérer toutes les ressources dépensées pour reconfigurer les armes autant de fois que vous le souhaitez, ce qui vous encourage à choisir la bonne affinité élémentaire pour une bataille.
Si certaines de ces fonctionnalités étaient plus robustes, Wild Hearts aurait peut-être pu passer pour un jeu de chasse astucieusement rationalisé. Mais des performances PC étonnamment faibles – j’ai à peine obtenu une moyenne de 60 ips à 1440p, sur mon i5-13600K et un RTX 3070 et un mélange de paramètres moyens et élevés – et des graphismes comparables à ceux de 2018 Monde des chasseurs de monstres (s’ouvre dans un nouvel onglet) faites en sorte qu’il se sente plus limité dans le budget qu’aérodynamique. (Une zone ultérieure a même fait chuter mon framerate dans les années 30 et 40).
Certaines des armes sont sublimes et de nombreux monstres se classeraient plus haut que le pack de Capcom sur ma liste de niveaux personnelle, mais tout ce qui n’était pas dans le feu de l’action aurait pu utiliser un peu plus d’amour.
Après 30 heures, je ne suis pas un Noix O’s Les cœurs sauvages se convertissent. Au fond de moi, j’espérais une découverte passionnante, trouver quelque chose d’audacieux dans ce jeu d’abattage de bêtes mythiques géantes que j’aimais mieux que la grande marque établie. Mais jusqu’à présent, c’est surtout un Monster Hunter moins savoureux.
Si j’ai faim d’écraser des sangliers géants au visage avec un maillet comique (ne jugez pas mes envies extrêmement spécifiques), Wild Hearts est très copieux. Il n’y a tout simplement pas beaucoup de raisons de le choisir en premier sur l’étagère.