NIVEAU SECRET
Cet article est paru pour la première fois dans le numéro 378 du magazine PC Gamer en décembre 2022, dans le cadre de notre série Secret Level. Chaque mois, nous discutons avec les héros méconnus du développement de jeux et explorons ce qui rend leur rôle vital.
Peter Willington et Tess Cartwright travaillent à Auroch Numérique (s’ouvre dans un nouvel onglet)—Peter en tant que directeur de production, Tess en tant que productrice. Les compétences requises sont très similaires, mais leurs parcours dans l’industrie étaient très différents. Il est donc intéressant qu’ils aient tous les deux trouvé des compétences transférables dans leurs vies antérieures qui les aident maintenant dans leur travail de jour.
Peter a une formation en journalisme et en marketing, y compris des fonctions éditoriales chez Pocket Gamer. Il a rencontré le directeur du studio d’Auroch Digital, Tomas Rawlings, alors qu’il était du côté du journalisme de l’industrie et a développé une relation amicale. “Puis un poste de producteur s’est présenté”, raconte-t-il. “Il y avait pas mal de chevauchements entre la rédaction éditoriale [and the role of producer]et je suis donc devenu producteur pour Auroch Digital il y a un peu plus de sept ans maintenant.”
Ils ont chacun un coup de main dans divers projets au studio, qui est connu pour des jeux tels que Mars Horizon (s’ouvre dans un nouvel onglet), Brewmaster: Simulateur de brassage de bière (s’ouvre dans un nouvel onglet) et le prochain Warhammer 40,000 : Bolter (s’ouvre dans un nouvel onglet).
Mais… qu’est-ce qu’un producteur ? “Le concept de producteur n’est vraiment né que grâce à Trip Hawkins”, explique Peter. “Il était essentiellement comme, ‘Nous [in the game industry] sont comme des rock stars ! Et les rock stars ont des producteurs pour faire des albums !’ C’est généralement là que l’on pense que nous avons obtenu cela.”
Au départ, le rôle était mal défini au sein de l’industrie (et Peter dit que même aujourd’hui, différents studios peuvent donner des définitions différentes). Du point de vue de Peter, il est généralement divisé en gestion de projet (« Sommes-nous sur la bonne voie ? La portée est-elle correcte ? Le budget est-il correct ? ») et la gestion de la marque (« Y a-t-il un public pour cela ? Faisons-nous ce qu’il faut ? » ).
Tess est beaucoup plus récente dans l’industrie, avec une riche expérience dans le théâtre et le cirque. Enfant, son expérience des jeux était très spécifique. “J’étais autorisée à regarder la télévision ou à jouer à des jeux tant que c’était éducatif”, dit-elle. “Un peu comme Math Blaster et le défi Mavis Beacon Teaches. C’était donc génial, jusqu’à ce que je découvre les garçons et la marijuana à 15 ans.” À ce moment-là, elle a en grande partie cessé de jouer à des jeux et son amour pour la performance a commencé. “J’ai fait 15 ans dans la performance, le théâtre, le cirque et l’animation d’ateliers.” En fait, Tess avait une émission de type jeu vidéo appelée Truth Sleuth, une sorte de live choisissez votre propre histoire d’aventure, prête à tourner … et puis la pandémie a frappé.
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“J’ai obtenu un financement du Conseil des arts pour en faire un jeu vidéo”, dit-elle. Détective de la vérité (s’ouvre dans un nouvel onglet) a été transformé avec succès en un jeu mobile, puis, “Je connais Nina, qui est la directrice des opérations d’Auroch, à travers le cirque, la connaissait et savait qu’elle avait sauté des industries. En fait, je l’ai rencontrée juste pour obtenir des conseils sur ce qu’il faut faire avec le jeu, puis elle s’est dit : ‘Oh, on embauche un producteur…'”
Bien qu’un producteur ait besoin de compétences en leadership, il n’est pas, comme le souligne Peter, un concepteur. Il est plus important qu’ils soient une « personne sociable ». “Le producteur lui-même prend assez peu de décisions. Ils permettent vraiment à l’équipe de conception, à l’équipe artistique, à l’équipe d’interface utilisateur… tout le monde de travailler, comme un chef d’orchestre pourrait diriger un orchestre.”
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“Sur cette métaphore”, dit Tess, “nous tenons également la musique. Je trouve que mon travail est souvent comme, ‘Il y a six mois, quand nous avons tous convenu en collaboration quels sont les piliers de ce jeu…’ Je peux tenir cela et dire ensuite : “Oh, en fait, cela n’atteint plus vraiment cet objectif.” “En termes de collaboration, quelque chose que Tess apporte du théâtre et du cirque, appelé la conception, peut entrer en jeu. C’est” permettre à chacun de se sentir entendu , et partagez quelque chose que vous faites.”
Il existe certains types de projets qui ne nécessitent pas de producteur, mais cela peut les ouvrir à toutes sortes de problèmes. Peter donne l’exemple de quelque chose sur lequel Auroch a travaillé il y a quelques années sans en avoir un. « Tout le monde a une idée de ce [the game] est correct? Mais tout le monde chante en fait à partir d’une feuille de cantique différente. Certaines personnes pensaient que c’était une chose, d’autres pensaient que c’en était une autre. Ils font tous ce jeu qui porte le même nom, mais ils le font tous différemment.” Le jeu s’est retrouvé avec un producteur.