Montée en puissance. Aussi connu sous le nom de super échantillonnage. C’est le cadeau de jeu qui continue de donner, une technologie qui ne vous coûte rien mais qui rend les jeux plus beaux et plus rapides. Et c’est juste devenu un peu plus généreux grâce à un nouveau venu sur la scène du super échantillonnage, à savoir Intel et ses XeSS (super échantillonnage Xe) (s’ouvre dans un nouvel onglet) La technologie.
XeSS est un concurrent direct des plates-formes DLSS de Nvidia et FSR d’AMD. Contrairement à DLSS mais en commun avec le FSR, Intel XeSS n’est lié à aucune architecture GPU donnée. XeSS peut fonctionner sur de nombreuses cartes graphiques modernes, bien qu’Intel propose également une autre version plus avancée de XeSS qui tire parti des cœurs AI Xe Matrix Extension (XMX) à l’intérieur des GPU Arc d’Intel, tout comme DLSS est accéléré par les cœurs Tensor dans les GPU Nvidia. .
Ce que les trois principales plates-formes de super échantillonnage ont en commun est l’idée de base de la mise à l’échelle des données d’image vers des résolutions plus élevées. En théorie, le résultat devrait être à la fois plus de détails d’image et plus de performances.
Les trois ont également en commun une base sur la mise à l’échelle temporelle plutôt que spatiale. En termes simples, cela signifie que la mise à l’échelle est basée sur les données de plus d’une seule image de référence. La mise à l’échelle spatiale simple est ce qu’un moniteur PC peut faire avec son propre matériel de mise à l’échelle lorsqu’il exécute une résolution non native inférieure, par exemple 1080p sur un écran 4K. Cela fonctionne assez bien, mais le résultat est une image douce et légèrement floue.
Avec la mise à l’échelle temporelle, il est possible d’utiliser les données de plusieurs images, pas seulement l’image en cours de rendu, pour créer une image beaucoup plus nette qui peut rivaliser avec le rendu natif pour la clarté et les détails tout en permettant des fréquences d’images plus élevées. Des visuels 4K croustillants avec des fréquences d’images de 1080p ou 1440p, c’est l’idée de base.
Sauce spéciale XeSS
XeSS est la seule technologie de mise à l’échelle qui possède à la fois un élément d’IA et est également multiplateforme.
Bien sûr, XeSS ne se limite pas à cette approche temporelle. XeSS analyse une large gamme de données d’image, y compris le mouvement, la couleur, l’éclairage et la profondeur, puis alimente le tout dans un moteur d’IA qui effectue la mise à l’échelle.
La version la plus avancée de XeSS exécute ce modèle AI sur les cœurs XMX des cartes graphiques Intel Arc, comme le A770 (s’ouvre dans un nouvel onglet) et A750 (s’ouvre dans un nouvel onglet). Mais il existe également une version de XeSS qui peut fonctionner sur n’importe quel GPU prenant en charge les calculs DP4a AI. Cela inclut tous les GPU Nvidia à partir de la série GTX 10 et les graphiques AMD de la série Radeon RX 6000.
Cela place Intel et XeSS dans une position unique. La technologie de mise à l’échelle FSR 2.0 d’AMD est temporelle et multiplateforme. Ainsi, il peut fonctionner sur une large gamme de GPU, pas seulement sur AMD. Mais FSR n’est pas basé sur l’IA. Pendant ce temps, DLSS a toujours été accéléré par l’IA mais limité aux GPU Nvidia. Ainsi, XeSS est la seule technologie de mise à l’échelle qui possède à la fois un élément d’IA et est également multiplateforme.
Le résultat est qu’il est désormais possible de comparer la version DP4a de XeSS avec Nvidia DLSS et AMD FSR. fonctionnant tous sur le même matériel.
Comme avec d’autres plates-formes de mise à l’échelle, XeSS offre une gamme d’options de qualité. Plus précisément, vous pouvez choisir entre les paramètres Performance, Équilibré, Qualité et Ultra Qualité. Les performances offrent la meilleure amélioration de la fréquence d’images par rapport au rendu natif, tandis que la qualité visuelle augmente à mesure que vous progressez dans l’échelle, mais au détriment des performances. Mais même avec les paramètres de qualité les plus élevés, vous obtiendrez une amélioration des performances par rapport à l’exécution d’une résolution native complète.
À titre d’exemple, XeSS a un facteur d’échelle de résolution 2x fonctionnant en mode Performance. Cela signifie mettre à l’échelle une image 1080p jusqu’à 4K. Le mode Qualité fonctionne à un facteur 1,5x, mettant à l’échelle une image 1440p jusqu’à 4K, et ainsi de suite. De manière générale, les facteurs d’échelle de XeSS sont comparables à ceux de DLSS et FSR, de sorte que les différences importantes résident dans les algorithmes et les modèles d’IA.
En effet, c’est dans les détails graphiques les plus fins que l’on peut voir les avantages et les inconvénients des différentes technologies de mise à l’échelle. La façon dont ils traitent les éléments visuels délicats comme, par exemple, les lignes électriques aériennes, peut les différencier. Le mouvement rapide peut également être problématique pour les algorithmes de mise à l’échelle basés sur le temps comme XeSS.
Cela dit, l’une des choses les plus remarquables à propos de cette nouvelle classe de technologie de mise à l’échelle est qu’elle peut parfois dépasser le rendu natif pour une qualité d’image pure. La combinaison de la combinaison des données de plusieurs images et d’une netteté intelligente de l’image peut en fait améliorer la qualité de la texture et la clarté globale de l’image par rapport à l’exécution d’une résolution native. Certes, cela tend le plus souvent à être le cas où la qualité de la texture fait défaut en premier lieu, mais c’est tout de même un fait remarquable.
Comment XeSS se compare
DLSS a généralement l’avantage, avec FSR générant parfois les images les plus douces et XeSS se situant quelque part entre les deux.
À l’avant et au centre, il convient de noter quelques éléments. Premièrement, les différences de qualité d’image lors de la comparaison de XeSS avec DLSS et FSR sont relativement subtiles. Il faut bien regarder pour voir les différences. On peut dire que c’est déjà un résultat pour Intel – la qualité d’image XeSS est définitivement compétitive.
D’un autre côté, il existe également des limites en termes de garantie d’une comparaison à l’identique. La prise en charge de ces plates-formes de mise à l’échelle se fait sur une base par jeu. Un jeu donné peut prendre en charge un, tous ou aucun XeSS, DLSS et FSR. De plus, ce soutien est une cible mouvante. À titre d’exemple, une mise à jour récente a ajouté le support XeSS à Hitman 3, Spiderman Remastered, The Riftbreaker, Redout 2 et Enlisted.
Malheureusement, Intel n’a pas publié de liste complète des jeux pris en charge, mais il existe actuellement plus de 20 jeux et de plus en plus, dont Shadow of The Tomb Raider, Call of Duty : Modern Warfare II et Death Stranding : Director’s Cut. Mais avec DLSS et FSR plus établis, il est inévitable que XeSS rattrape son retard en matière de prise en charge des jeux.
Quant à la façon dont XeSS se compare pour la qualité d’image, cela en fait un concours intrigant. Dans le jeu, DLSS a généralement l’avantage en matière de netteté, le FSR d’AMD générant parfois mais pas toujours les images les plus douces et XeSS se situant quelque part entre les deux.
Cette impression subjective dans le jeu est confirmée lorsque vous zoomez sur des captures d’écran comparatives. La différence est la plus évidente dans Hitman 3, où DLSS est clairement la plus nette des trois plates-formes. Si vous regardez la vue rapprochée d’un mur texturé dans Hitman 3, les différences sont évidentes.
Cependant, dans Spiderman Remastered et Dying Light 2, il est presque impossible de distinguer XeSS de DLSS et FSR dans le jeu. Même en zoomant sur les captures d’écran, les différences sont terriblement subtiles et dans certaines zones de l’image, XeSS fait sans doute un meilleur travail. Jetez un œil à nos captures d’écran et décidez par vous-même.
Cela souligne le fait que les implémentations varient d’un jeu à l’autre. Par exemple, le niveau de netteté de l’image appliqué peut faire une grande différence. Au contraire, par défaut, le DLSS peut être trop accentué, tandis que la différence entre les trois plates-formes peut souvent être réduite en ajustant le paramètre d’accentuation dans les menus XeSS, DLSS ou FSR du jeu.
Comment fonctionne XeSS
Bien sûr, atteindre des fréquences d’images plus élevées est la raison ultime pour laquelle XeSS, et en fait DLSS et FSR, existent. Alors, comment Intel prend-il en charge la mise à l’échelle en matière de performances ?
Nous avons choisi une carte Nvidia, la RTX 4080 (s’ouvre dans un nouvel onglet)pour ce test afin que nous puissions comparer les trois versions de mise à l’échelle sur la même plate-forme de test.
Dans Hitman 3 à 4K fonctionnant en mode Qualité sur les trois plates-formes, XeSS est un peu en retard pour les fréquences d’images pures. Fonctionnant sur un GPU Nvidia GeForce RTX 4080, XeSS produit 170 ips sur 188 DLSS et 191 FSR. Cela dit, XeSS a en fait l’avantage dans Hitman 3 pour des fréquences d’images minimales du 99e centile à 64 ips contre 40 ips pour FSR et 45 pour DLSS.
Dans Dying Light 2, XeSS est encore une fois plus lent en termes de fréquences d’images moyennes. En utilisant le même paramètre de qualité 4K sur un RTX 4080, XeSS atteint une moyenne de 66 ips, avec DLSS à 70 ips et FSR à 68 ips.
Tout compte fait, XeSS est un ajout intrigant au genre de mise à l’échelle. C’est formidable qu’Intel l’ait non seulement rendu multiplateforme, mais a également trouvé un moyen de le faire tout en conservant certains éléments de traitement de l’IA. Pour la qualité d’image, XeSS est certainement dans le bon stade et bien que les performances ne soient sans doute pas aussi compétitives, il est encore tôt pour la technologie.
Le défaut le plus évident de XeSS est probablement le support de jeu. Mais avec le nombre de titres pris en charge qui prennent désormais de l’ampleur, si Intel peut continuer à ajouter à la liste des jeux compatibles XeSS, il ne faudra pas longtemps avant qu’il ne soit pleinement compétitif à cet égard également.