Cela fait trois ans que je n’ai pas joué activement à l’un des MMO que j’avais l’habitude de jouer. J’ai essayé de revenir à Guild Wars 2 et The Elder Scrolls Online et Black Desert. J’ai essayé d’entrer dans Final Fantasy 14 et The Old Republic. Au moment où New World et Lost Ark sont arrivés, j’en avais assez d’essayer. J’ai changé depuis mon adolescence, prise pour la première fois avec le premier Guild Wars en 2005, et contrairement à tant de types de jeux que je continue d’apprécier, les MMO n’ont tout simplement pas changé avec moi.
La chose traditionnelle à faire pour moi était de regarder le genre que j’aimais changer et de hurler à quel point c’était mieux “à mon époque”. Mais j’ai déjà vécu le bon vieux temps. Ou du moins certains d’entre eux – désolé Ultima Online, vous étiez avant mon temps. Les MMORPG ont eu une excellente année 2022 dans son ensemble, mais je veux que les expériences en ligne géantes des années 2020 soient aussi révolutionnaires que celles des années 2000 et pour cela, ils vont devoir sortir de l’ombre de leurs ancêtres. Je supplie les MMO ne pas pour rester comme ils étaient.
Au temps de recharge
L’un de mes principaux reproches avec les MMO est que la façon dont nous interagissons avec eux n’a pas changé de manière significative depuis des décennies. World of Warcraft et Guild Wars ne peut pas bouleverser des systèmes entiers, mais même les nouveaux MMO s’appuient encore à l’unanimité sur le combat de la barre de raccourcis de compétences tandis que toutes les autres interactions dans le monde sont gérées avec une seule touche d’interaction. F pour parler et F pour piller et F pour placer cet objet de quête clé dans son emplacement désigné. S’il vous plaît, je veux faire quelque chose de plus intéressant que d’appuyer sur F partout où je vais. J’ai de la chance que Guild Wars 2 propose au moins des puzzles de saut comme activité.
Je souhaite que les nouveaux MMO arrêtent de poursuivre toute cette gloire ancienne et poursuivent quelque chose qui atteint l’esprit, plutôt que la lettre, de ce que les MMO étaient à la fin des années.
J’ai fini par trouver des expériences d’interaction en dehors des MMO à la place, en ralliant des groupes d’étrangers dans Red Dead Online, en lassoant mes amis et en tendu des missions commerciales PvP en monde ouvert. RDO a capturé ce vieil esprit MMO pendant environ six mois pour moi: se retrouver tous les soirs avec des amis pour exécuter des missions planifiées, moudre et faire nos quotidiens. Avec son petit nombre de serveurs, il n’a peut-être jamais vraiment été un MMO classique, mais son bac à sable d’interactions était quelque chose dont j’avais envie.
La taille est un autre domaine dans lequel j’aimerais voir les MMO contourner leurs propres règles. Ont-ils vraiment besoin d’être massifs pour recréer le sentiment d’une vie en ligne peuplée ? L’année dernière, j’ai vanté Book of Travels comme jeu personnel de l’année, un RPG “Tiny Multiplayer Online” autoproclamé. Même avec un maximum de sept joueurs sur un serveur, j’ai eu ces mêmes accrochages attachants avec d’autres joueurs en ville, négociant des parties via des emotes et courant pour nettoyer des donjons de fantômes ensemble.
Sky: Children of the Light, toujours prétendument prévu pour une sortie PC mais pour l’instant uniquement jouable sur mobile et consoles, est un autre MMO-lite qui plie les notions de taille et de forme du genre. C’est presque aussi éthéré que l’aventure bien connue Journey de Thatgamecompany, demandant aux joueurs de communiquer par le biais de gazouillis et d’emotes avant de se donner la main et de s’envoler pour résoudre des énigmes. C’est peut-être discret, mais bon sang, il a un système d’ascendance et des énigmes et des hubs de groupes mondiaux ouverts avec d’autres joueurs qui changent de tenue. C’est un MMO pour moi.
Morgan, un autre écrivain de PC Gamer, a eu une expérience MMO tout aussi classique essayer le lancement 1.0 de Foxhole et son étrange guerre d’usure militaire en ligne. Entendre parler de ses aventures de chat de proximité livrant des fournitures à la ligne de front, ou passant une heure entière à garder un putain de pont, m’a presque incité à essayer un jeu auquel je n’aurais autrement aucun intérêt juste pour la façon dont il pousse les moyens d’interactions entre les joueurs.
Les MMO sont toujours si consciemment liés aux conventions qu’ils estiment nécessaires pour attirer leur nombre massif de joueurs, mais je veux voir de nouveaux MMO continuer à pousser ces formats plus étranges au lieu de se rabattre sur le brassage des touches numériques et mes doigts WASD fatigués.
Temps de réinitialisation
Je ne veux pas que les Guild Wars 2 et World of Warcraft du monde changent, mais je souhaite que les nouveaux MMO arrêtent de poursuivre toute cette gloire ancienne et poursuivent quelque chose qui atteint l’esprit, plutôt que la lettre, de ce que les MMO étaient. à la fin des années.
Je ne veux pas tant d’une maison d’enchères robuste que d’un jeu bizarre entièrement consacré à une maison d’enchères en ligne. Je n’ai pas tant besoin de donjons ou de raids que de la coopération rituelle qu’ils inspirent. J’ai passé mon temps à être obsédé par l’achèvement de la carte, l’artisanat légendaire et les compétences de contrôle des foules avec 5% de buffs alimentaires. Je suis prêt pour l’ère des MMO qui sont bizarre et des systèmes de livraison de tâches quotidiennes expérimentaux et non finement réglés.
Au mieux, les MMO se situent à l’intersection entre le travail quotidien et la socialisation. Ce sont les matchs de basket-ball de la vie en ligne, où je me suis fait des amis parfois pour une soirée et parfois pour toute une vie. Leurs mondes persistants et leur immersion sont distincts des habitudes de se connecter pendant plusieurs tours d’un tireur d’équipe, et il leur reste tellement à explorer en dehors des limites d’un HUD strict, d’une maison de commerce et de tables de butin de donjon.