La semaine dernière, Meta a annoncé que, en plus de perdre quatre milliards de dollars sur le métaverse au cours du dernier trimestre, ce serait arrêter Echo VR (s’ouvre dans un nouvel onglet). Ce titre de sport en apesanteur a été l’un des premiers succès VR de l’Oculus de l’époque, d’abord sur Rift et plus tard sur le casque Quest, dans la mesure où Meta a acquis le développeur derrière lui, Ready at Dawn, en 2020.
L’annonce de la fermeture d’Echo VR (il est toujours en ligne mais s’arrêtera le 1er août 2023) a provoqué une certaine consternation parmi les fans de VR en général, simplement parce que c’est l’une des expériences les plus remarquables et qu’il ne le sera bientôt plus. Il est particulièrement inhabituel de voir cela arriver à un jeu de six ans qui, relativement parlant, a trouvé un public. Mais c’est la voie du monde chez Meta, avec le CTO Andrew Bosworth disant “ces ressources pourraient être utilisées à d’autres fins qui, je pense, seront utiles aux dizaines de millions de personnes qui sont maintenant en VR”.
Chose intéressante, Bosworth a également déclaré que John Carmack, qui a maintenant quitté Meta, “n’aurait pas arrêté Echo VR”. Et comment. Carmack a envoyé une longue déclaration à UploadVR (s’ouvre dans un nouvel onglet) à propos de la fermeture d’Echo VR, et ne semble pas du tout impressionné.
“Je pensais que c’était une erreur de ne pas garder Oculus Rooms en cours d’exécution et de porter sur Quest”, a déclaré Carmack, “et j’ai pensé que c’était une erreur d’abandonner tout le contenu GearVR/Go alors que ma couche d’émulation fonctionnait pendant au moins une bonne partie de choses. Je crois qu’il faut tout sauver.
“Même s’il n’y a que dix mille utilisateurs actifs, il convient d’éviter si possible de détruire cette valeur utilisateur. Votre entreprise subit plus de préjudice lorsque vous enlevez quelque chose de cher à un utilisateur que vous ne gagnez en avantages en fournissant quelque chose d’égale valeur pour lui ou pour les autres. La valeur pour l’utilisateur est de loin mon premier sujet de discussion, mais la « concentration » est également assez élevée, et le coût d’opportunité est une réalité.”
Carmack poursuit en disant que Bosworth a donné son feu vert à la sortie de la version racine d’Oculus Go (un système d’exploitation déverrouillé permettant un accès complet (s’ouvre dans un nouvel onglet)) qu’il réclamait depuis longtemps, mais “après avoir vu combien d’efforts internes étaient nécessaires pour y arriver, je me suis presque senti mal à ce sujet”, a déclaré Carmack. “Les contraintes sont simplement différentes dans une entreprise de la taille de Meta.”
Le co-fondateur du logiciel id poursuit en suggérant plusieurs alternatives, comme laisser un seul développeur en charge de la maintenance du jeu, ce qu’il a fait avec Quake Live pendant longtemps et “c’était la bonne chose à faire”. Comme il le dit, l’analyse coûts-avantages peut ne pas fonctionner pour Meta, mais “beaucoup de gens dépensent pour des choses pires”.
Une autre alternative serait de faire tourner le projet : Meta le laisser aller et permettre aux membres de l’équipe de partir, de reprendre les droits pour une somme modique de 10 000 $ et de le maintenir. Cela semble un peu exagéré pour une entreprise géante qui ferme des divisions comme la plupart d’entre nous buvons du café le matin, et même Carmack reconnaît que tout “est loin d’être simple chez Meta”.
Les autres options sont de laisser le jeu non pris en charge mais en cours d’exécution, “plutôt que de le tuer explicitement”, bien que le jeu pourrisse lentement “cela pourrait finir par être plus d’animosité nette que de simplement le tuer proprement”. L’open source est également lancé, bien que Carmack reconnaisse que le code commercial sous licence serait un problème.
Pourquoi c’est plus intéressant que le seul exemple ici, avec des excuses aux stans Echo VR, c’est que Carmack a quitté Meta après avoir été clairement frustré par le fonctionnement de l’entreprise, et il poursuit en énumérant comment cette situation est le résultat de pratiques qui peut et devrait sans doute être remplacé.
“‘Garder les choses en vie demande du travail’ est vrai à un certain niveau, mais il est possible de construire des systèmes qui fonctionnent intacts pendant des années et qui fonctionnent bien après un redémarrage”, a déclaré Carmack. “La valeur par défaut aujourd’hui peut être un désordre distribué de spaghettis, mais c’est un choix.”
Le codeur extraordinaire préconise ensuite de créer des jeux qui fonctionneront toujours “à un certain niveau” sans prise en charge du serveur central, encourage la prise en charge LAN pour les jeux multijoueurs (car cela permet aux gens d’écrire des proxys) et prend en charge les serveurs gérés par les utilisateurs à la fois parce qu’ils peuvent aider à économiser sur les coûts d’hébergement et pour l’angle créatif de la communauté. Puis, assez convenablement pour un homme dont la vie est maintenant consacrée aux fusées, Carmack décolle comme tel.
“Soyez discipliné à propos de vos processus de construction et de ce que vous mettez dans votre arbre source, il y a donc au moins la possibilité de rendre le projet open source”, a déclaré Carmack. « Réfléchissez à deux fois avant d’ajouter des dépendances que vous ne pouvez pas redistribuer et envisagez de tester avec des versions obsolètes des choses que vous utilisez. Ne faites pas des choses dans votre code qui ne seraient pas acceptables pour le monde entier.
“La plupart du développement de jeux est une précipitation paniquée pour que les choses cessent de s’effondrer assez longtemps pour être expédiées, il peut donc être difficile de consacrer du temps à l’ingénierie logicielle fondamentale, mais il y a une satisfaction à cela, et cela peut porter ses fruits avec des retards moins problématiques développement de la scène.”
La dernière phrase est tout à fait l’euphémisme pour “le jeu disparaît entièrement, pour toujours” et à travers les exhortations et les exemples répétés de Carmack, vous avez une idée de quelqu’un qui est très frustré de voir des choses construites sur des fondations qui peuvent finalement s’avérer autodestructrices. Nous sommes entrés dans une ère où même de nombreux jeux solo nécessitent une sorte de ping de serveur, tandis que d’autres jeux ne fonctionnent pas du tout si vous êtes hors ligne (ce qui, en dehors des MMO, a parfois semblé être un dépassement de l’industrie). Ensuite, vous arrivez à quelque chose comme Echo VR qui a brûlé brillamment mais brièvement, et sera éteint, et vous ne savez pas s’il s’agit d’une décision stratégique pour Meta ou simplement d’une erreur d’arrondi : juste qu’il sera bientôt parti.