Quand j’ai joué pour la première fois à la démo de Colony Sim Havendock (s’ouvre dans un nouvel onglet) il y a quelques semaines, j’ai été frappé par la rapidité avec laquelle il m’a séduit par son charme. C’est un jeu sur la construction d’une petite ville animée et amicale au-dessus de l’océan : collecte de ressources au fur et à mesure qu’elles flottent, construction d’un quai, mise en place de stations d’artisanat et éventuellement attirer d’autres colons pour rejoindre votre village en pleine croissance.
J’ai été surpris d’apprendre que Havendock, qui est actuellement en version bêta (s’ouvre dans un nouvel onglet) et prévoit une version Early Access plus tard cette année, est l’œuvre d’un seul développeur, Yeo Ying Zhi (alias YYZ). J’ai été encore plus surpris que Havendock ne soit en développement que depuis environ un an, surtout compte tenu de tout ce qu’il y avait à faire dans la démo et de la qualité de tout cela.
Les surprises ne se sont pas arrêtées là. En parcourant les mises à jour sur la page Steam de Havendock, j’ai trouvé une invitation aux joueurs à rencontrer YYZ et les membres de son équipe de publication, Contes différents (s’ouvre dans un nouvel onglet)lors de sessions de chat audio ou vidéo pouvant durer jusqu’à 45 minutes.
Recueillir les commentaires des joueurs dans les forums, les sous-reddits, les e-mails ou sur Discord n’est pas nouveau, mais je n’avais jamais entendu parler d’un développeur proposant des chats vidéo en tête-à-tête avec des joueurs individuels auparavant. J’ai donc mis en place mon propre chat vidéo avec YYZ, ainsi que Konrad Wałkuski et Krzysztof Masternak de Different Tales, pour leur poser des questions à ce sujet.
L’approche personnelle
Étant donné que Havendock est une simulation de colonie avec des systèmes de survie légers, des lignes de gestion des ressources, d’artisanat et de production, les éditeurs s’attendaient à ce que les commentaires se concentrent sur les systèmes et les fonctionnalités de gameplay. Mais ils ont rapidement découvert que les joueurs voulaient surtout parler de ce qu’ils ressentaient en jouant au jeu, plutôt que de systèmes spécifiques comme l’agriculture, la construction ou l’automatisation.
“Parfois, ces conversations étaient assez étonnamment personnelles.”
Krzysztof Masternak, Contes différents
“Nous abordions cela d’un point de vue stratégique, peut-être technique”, a déclaré Wałkuski. “Et toutes ces interviews portaient vraiment plus sur l’ambiance que vous obtenez en jouant.”
“Ces entretiens, ces conversations en face à face avec les joueurs nous permettent simplement de comprendre leur personnalité, qui ils sont, pourquoi ils jouent à des jeux”, a déclaré Masternak. “Parfois, au cours de ces conversations, ils s’ouvraient, parfois ces conversations étaient assez étonnamment personnelles. Parfois, ils nous disaient ‘J’ai beaucoup de stress dans mon travail et [Havendock allows me] prendre une profonde respiration, s’asseoir, profiter, se détendre.'”
Permettre aux joueurs de parler longuement a révélé plus qu’un formulaire de commentaires écrit ou une enquête, m’ont dit les éditeurs, et découvrir ce que leurs joueurs obtiennent de Havendock est à la fois utile pour YYZ lorsqu’il le développe et comment Different Tales devrait en parler et promouvoir il.
“Même maintenant, nous sommes encore un peu déchirés quand nous parlons de Havendock”, a déclaré Wałkuski. “Est-ce un constructeur de colonies? Ou peut-être est-ce un peu plus une simulation de vie, où vous avez en quelque sorte plus une expérience émotionnelle, plutôt qu’une expérience technique stratégique? Et nous continuons à faire des allers-retours à ce sujet, en entendant [from players]: sur quoi les gens se concentrent-ils ? Qu’est ce qu’ils disent? C’est de là que la réponse peut vraiment venir.”
La réponse de la plupart des joueurs qu’ils ont interrogés est qu’ils n’essaient pas nécessairement de construire la colonie la plus efficace ou les lignes de production min-max, ils se détendent et se perdent dans le jeu. Un joueur a déclaré qu’il aimait jouer à Havendock tout en faisant d’autres choses comme regarder la télévision ou préparer le dîner. Un autre joueur se détend pendant une heure après le travail simplement en attrapant du poisson et en rassemblant des caisses de ravitaillement alors qu’ils flottent, utilisant presque Havendock comme un jeu de « clicker », une forme de soulagement du stress. Plusieurs joueurs l’ont comparé à Stardew Valley, non pas dans les systèmes de base, mais dans l’atmosphère relaxante et relaxante.
“Cela nous aide simplement à mieux comprendre les besoins du joueur”, a déclaré Masternak. “Parce que nous avons ce confort que nous savons que le jeu est génial. Nous savons que le jeu est génial. Nous savons qu’il va être encore meilleur qu’il ne l’est actuellement.”
Où nous allons, nous n’avons pas besoin de feuilles de route
La méthode inhabituelle de collecte des commentaires de la communauté s’inscrit dans le développement quelque peu inhabituel de Havendock lui-même. Par exemple, YYZ n’est toujours pas tout à fait sûr de ce à quoi ressemblera le jeu fini ou des fonctionnalités qu’il inclura, et il n’a jamais créé de document de conception de jeu traditionnel pour celui-ci.
“Lors d’une de nos réunions hebdomadaires, Krzysztof a demandé ‘Quelle est la vision du jeu ? Quelle est la feuille de route ?’ Et j’ai eu beaucoup de difficulté à répondre à cette question”, a déclaré YYZ. “Parce que je ne pense pas avoir la moindre idée de ce que sera le produit final, car mon processus est davantage un processus itératif.”
C’est la raison pour laquelle le bouton Discord dans le jeu est en fait presque aussi gros que le bouton de lecture.
Développeur Yeo Ying Zhi (YYZ)
Pour YYZ, ce que les fans pensent du jeu et attendent du jeu est aussi important que ce qu’il veut. “C’est la raison pour laquelle le bouton Discord dans le jeu est en fait presque aussi gros que le bouton de lecture”, a déclaré YYZ. “Ils sont tous les deux importants, jouer au jeu et pouvoir construire cette communauté et recueillir des commentaires, car une grande partie du jeu est en fait motivée par les commentaires de la communauté dans la façon dont je le développe.”
“YYZ fait quelque chose de totalement différent et même contre-intuitif, alors il a invité les joueurs au jeu très tôt”, a déclaré Masternak. “Vous pouvez construire quelque chose pendant très longtemps et le garder caché dans votre tiroir, ou vous pouvez simplement le montrer aux gens et voir comment ils réagissent. Et à partir de là, vous pouvez itérer, vous pouvez le changer, vous pouvez le faire pivoter à quelque point.”
“J’ai lancé le jeu à un stade très précoce, je pense que c’était comme six ou huit semaines. Ensuite, je l’ai mis sur Itch.io. C’était en fait très, très bogué”, a déclaré YYZ. Mais malgré tous les bugs présents dans l’état extrêmement précoce du jeu, les gens ont continué à jouer. “Et à partir de là, mon processus consiste principalement à itérer avec les joueurs, à écouter ce qu’ils veulent.”
“C’est l’une des raisons pour lesquelles nous aimons le projet, car il n’a en fait pas de feuille de route spécifique gravée dans le marbre, et nous [don’t] savoir exactement ce qui va se passer”, a déclaré Masternak. “L’approche de YYZ dès le début, il a été très honnête et direct en ce sens qu’il a dit:” Les gars, je ne sais pas où cela va se terminer. Donc, nous l’acceptons, honnêtement, et cela dépend en grande partie de la façon dont le jeu va évoluer.”
L’équipe prévoit de continuer à parler aux joueurs en tête-à-tête à l’avenir et encourage les autres développeurs et éditeurs à initier les mêmes types d’entretiens longs et personnels avec les personnes jouant à leurs jeux.
“Nous aimons les données. Tout le monde aime les données. Et nous nous intéressons aux chiffres [because] cela nous donne une vue d’ensemble. Mais parfois, si vous voulez vraiment comprendre profondément un joueur ou juste une personne, [it’s as] aussi simple que cela : parlez-lui et essayez de comprendre ses besoins », a déclaré Masternak. « Nous allons certainement répéter [the interview process]. Et je le recommanderai certainement à tout le monde.”
Des parties de cette interview ont été modifiées pour plus de clarté.