À l’intérieur d’un demandeur d’emploi dans l’industrie du jeu, il y a aujourd’hui deux loups : l’un est en train de déchirer la merde avec une joie imprudente parce qu’il vient de recevoir une offre d’emploi de Netflix en tant que programmeur graphique de jeux vidéo gagnant 600 000 $ par an. L’autre hurle de désespoir d’avoir obtenu la même offre d’emploi, mais avec un salaire de seulement 50 000 $, ce qui est à peine suffisant pour vivre dans sa voiture à Los Angeles. “Nous nous appuyons sur des indicateurs de marché pour déterminer la rémunération et prenons en compte votre famille d’emplois, vos antécédents, vos compétences et votre expérience spécifiques pour bien faire les choses”, explique Netflix.
J’appelle des conneries.
Dans une étude économique de l’ensemble de l’industrie des jeux, des nouveaux diplômés universitaires aux vétérans superstars, cette fourchette de salaire d’un demi-million de dollars peut être exacte. Mais dans le cas de cette offre d’emploi spécifique (s’ouvre dans un nouvel onglet), la gamme comiquement large de 50 000 $ à 600 000 $ est la façon dont Netflix se soustrait à une nouvelle loi californienne sur la transparence obligeant les employeurs à répertorier les tranches de salaire pour les nouvelles embauches. Bien que Netflix puisse techniquement se conformer à la lettre de la nouvelle loi, entrée en vigueur début 2023, ce n’est certainement pas suivre l’esprit. Et Netflix n’est pas la seule société de jeux à afficher des fourchettes de salaires comiquement larges comme un acte de conformité minimum.
De nouvelles lois en Californie, à New York et dans l’État de Washington obligent les employeurs à inclure les salaires attendus dans les offres d’emploi, bien que le libellé de chaque loi diffère et que les trois soient malheureusement vagues. La Californie exige d’énumérer “la fourchette de salaire ou de salaire horaire que l’employeur s’attend raisonnablement à payer pour le poste”, tandis que New York exige une “gamme de salaire de bonne foi”. L’entreprise n’a pas à prouver son échelle salariale est offerte de bonne foi, bien sûr – si quelqu’un s’y oppose, c’est à lui de prouver qu’une liste a été faite de mauvaise foi.
L’intention de ces types de lois sur la transparence est de garantir que les employés sont payés de manière égale pour un travail égal malgré les différences de race, de sexe ou d’origine (l’inégalité salariale reste un problème permanent, surtout dans la technologie). La plupart des sociétés de jeux que j’ai consultées dans les trois États ont déjà affiché des fourchettes de salaire, bien que quelques-unes ne l’aient pas fait (Sucker Punch (s’ouvre dans un nouvel onglet) et Soupape (s’ouvre dans un nouvel onglet)tous deux basés à Bellevue, doivent mettre à jour leurs annonces).
Dans certains cas, une large fourchette de salaires peut avoir un sens – cela montre qu’un studio de jeux est prêt à payer davantage un programmeur chevronné en reconnaissance de son niveau d’expérience. Mais dans la plupart des offres d’emploi de l’industrie du jeu que j’ai consultées, “large” est un euphémisme. Les salaires minimums et maximums différaient souvent d’environ 100 000 $, ce qui est suffisant pour qu’une personne gagne deux fois plus qu’un collègue ayant le même titre de poste et les mêmes responsabilités.
Prends ça rôle d’ingénieur logiciel senior (s’ouvre dans un nouvel onglet) sur Minecraft basé à Redmond, Washington. Microsoft dit qu’il est « attaché au principe de l’équité salariale, c’est-à-dire qu’il rémunère équitablement les employés pour un travail essentiellement similaire ». Mais la “gamme de salaire de base typique” qu’elle énumère pour le génie logiciel est de 112 000 $ à 218 400 $, ce qui ne dit pas grand-chose aux candidats sur ce qu’ils gagneront probablement. Si vous espérez acheter une maison dans le comté de King à Redmond, où le prix médian est de 760 000 $l’écart entre le haut et le bas pourrait faire toute la différence.
Selon la loi de Washington, les entreprises n’ont qu’à fixer un «salaire minimum ou une attente salariale», de sorte que 112 000 $ ne sont même pas un minimum garanti – Microsoft pourrait baisser s’il le souhaite, même si c’est là que la concurrence théoriquement empêcher les offres de tomber trop bas, et faire des offres en dessous de votre plancher salarial suggéré semble être une mauvaise tactique de recrutement. Mais dans des postes comme QA, qui n’offrent souvent pas de minimums à six chiffres pour commencer, une fourchette de salaires déroutante est un problème encore plus important.
Blizzard en particulier a été critiqué cette semaine pour certaines de ses échelles de salaire affichées étant considérablement inférieures à celles d’autres studios comme Riot et Bungie. Mais certains autres studios Activision semblent être encore pires: le studio COD Sledgehammer répertorie un Rôle d’analyste QA qui paie 14,19 $ – 26,22 $ de l’heure, ce qui équivaut à un maximum 50 000 $ par année pour 52 semaines de travail (sans compter les éventuelles heures supplémentaires). Au minimum, cet emploi ne rapporterait que 29 515 $ par année avant impôts.
Activision a réussi à se situer en dessous de ce seuil pitoyable avec un autre Testeur AQ rôle qui paie 11,42 $ à 21,20 $ de l’heure à Los Angeles, ou un minimum de 23 753 $ par an.
D’autres studios offrent au moins des salaires décents pour l’assurance qualité, mais toujours avec des fourchettes de rémunération étonnamment larges. Lightspeed LA de Tencent, par exemple, répertorie un niveau d’entrée rôle de testeur QA associé payant de 67 100 $ à 134 200 $.
Riot semble particulièrement bien payer, avec un Ingénieur QA II gagner entre 47,12 $ et 66,35 $ de salaire de base dans la région de Los Angeles, soit environ 98 000 $ à 133 000 $ par an. Les fourchettes salariales de Bungie étaient les plus crédibles que j’ai vues en parcourant les grands studios : un Fil de test Destiny est susceptible de gagner entre 86 000 et 108 000 dollars, ce qui me semble être une fourchette de salaires réaliste et réellement utile.
Beaucoup trop d’autres grands studios et éditeurs, cependant, semblent se contenter de jeter des fourchettes de rémunération vagues comme 203 000 $ à 283 000 $ (ingénieur logiciel principal de Riot) ou 144 500 $ à 237 200 $ (directeur épique de l’assurance qualité). Bien qu’elles se conforment aux nouvelles lois en affichant des échelles de salaire, de nombreuses entreprises énumèrent simplement une échelle de salaire typique pour un titre de poste particulier, une autre tactique d’obscurcissement bon marché. Netflix, par exemple, répertorie “la gamme globale du marché” pour un rôle, ce qui ne vous dit pratiquement rien sur la quantité il paiera réellement. Tencent répertorie une “échelle de rémunération de base pour ce poste” beaucoup plus utile et spécifique dans son studio californien.
Même si la plupart des fourchettes de salaires sont trop larges pour être particulièrement utiles, j’espère qu’elles inciteront les gens à parler davantage de la rémunération dans les grands studios de jeux. Si Blizzard sous-paye vraiment son équipe d’assurance qualité, cela va être plus difficile à cacher maintenant. Plus d’informations publiques sont toujours meilleures pour les employés, et pas seulement pour les futurs. Il y a des développeurs dans ces studios en ce moment qui voient peut-être ces informations sur l’échelle salariale pour la première fois et découvrent qu’ils gagnent moins que leurs pairs.
Maintenant que des échelles salariales sont disponibles pour les emplois en Californie, à Washington et à New York, il est évident que la même transparence n’est pas offerte aux candidats postulant à des postes dans d’autres États ou à l’international. Microsoft pourrait faire de grosses vagues à tout moment en instituant des échelles salariales publiques à tous de ses 23 studios de jeux, pas seulement ceux basés en Californie ou à Washington. C’est peut-être trop optimiste, mais j’espère qu’un examen public des gammes trop larges actuelles fera honte à au moins quelques entreprises pour les rendre plus honnêtes et utiles.