Dying Light 2 était l’un des insatiables puits de temps AAA de l’année dernière, conçu pour durer plus longtemps que toute idée de remboursement ou d’échange. Il a retiré des dizaines, voire des centaines d’heures à des millions de joueurs. Et bien que ce temps ait glissé dans les égouts assez facilement, heureusement gaspillé et facilement oublié, il est maintenant refait surface – comme un fatberg bloquant les égouts – dans des présentations de style Spotify Wrapped de Steam. Merci, Gabe. Vraiment, vous n’auriez pas dû.
En fin de compte, j’ai personnellement dépensé l’équivalent d’une semaine et demie de travail sur la suite de zombies trop ambitieuse de Techland. Être confronté à un personnage dur comme celui-là, dans le crépuscule froid de la nouvelle année, a tendance à susciter un peu de regret et de réexamen. Quelle était la motivation ? Pourquoi me suis-je contenté d’un 6/10 avec mon rédacteur en chef du magazine Edge, puis suis-je revenu pour en savoir plus ?
Je ne peux pas parler pour les autres joueurs de Dying Light 2, qui cherchaient peut-être à s’évader ou simplement à en avoir pour leur argent. Mais je sais que je poursuivais quelque chose de très spécifique. Un high provoqué une décennie auparavant par les contre-la-montre de Mirror’s Edge – ces gantelets tendus mais de forme libre composés de ventilateurs d’extraction sur le toit, d’escaliers de secours et de gouffres soudains qui ont tiré le meilleur parti du parkour à la première personne.
Dans Dying Light 2, comme dans Mirror’s Edge, la navigation est presque toujours un acte de haute voltige qui vous pousse à réfléchir avant de vous lancer. Mais en mode défi chronométré, cette bande de roulement prudente est équilibrée par rapport à une horloge à retardement. Les essais de parkour les plus difficiles et les plus satisfaisants de Dying Light 2 m’ont forcé à abandonner l’approche réfléchie à la poursuite de la vitesse pure si je voulais avoir une chance d’atteindre les meilleurs scores – en me tirant vers l’avant avec l’aide de mon fidèle grappin, tout en espérant que les souvenirs de courses récentes donneraient un sens au terrain flou au passage.
Cependant, ces courses exceptionnelles devaient être extraites du bourbier du monde ouvert de Villedor quasi-médiéval. Les défis de parkour de Dying Light 2 sont assez nombreux, mais sont découverts de manière organique, un par un, sur toute l’étendue de sa carte de la ville, dont la plus grande partie est liée à la progression de la campagne. Et même dans ce cas, beaucoup ne seront pas gérables tant que vous n’aurez pas passé des heures avec l’arbre de compétences de Techland.
Courir sur le mur, glisser sous des objets, le roulement avant d’urgence qui vous évite de vous écraser après une longue chute – ce sont tous des éléments centraux du jeu de mouvements de parkour à la première personne qui remonte à Mirror’s Edge. Vous aurez du mal à conserver un élan crucial sans eux. Et pourtant, ils sont tous enterrés sous la progression des personnages dans Dying Light 2, enfermés jusqu’à ce que vous ayez collecté l’XP nécessaire. Quant à ce grappin, oubliez de l’ajouter à votre ceinture à outils jusqu’à ce que vous soyez plongé dans l’histoire aléatoire.
blanc chaud
Si l’espoir faible et vacillant d’un bon parkour m’a soutenu tout au long de Dying Light 2, alors la sortie de Neon White cet été était une ampoule aveuglante. Il s’agit d’un jeu construit presque entièrement à partir de défis de mouvement à la première personne, tous chronométrés et destinés à être répétés dans des batailles de classement avec vos amis. Je dis mes amis : j’ai été poussé par la performance impressionnante d’un ancien collègue que je n’ai pas vu depuis des années, et qui n’a probablement aucune idée que j’utilisais ses scores comme point culminant. Néanmoins : à votre santé, Nick. J’espère que tu vas bien.
À première vue, vous ne penseriez pas que Neon White ait assez de Mirror’s Edge pour frapper la cible. Ses niveaux abstraits et sinistres, construits à partir de tours et de viaducs sévères et sans texture, évoquent les tireurs des années 90 plutôt que les images GoPro de freerunners réels. Et le parkour lui-même se rapproche davantage des efforts de la communauté Minecraft que du modèle de DICE. Appuyez sur ‘w’ et vous avancerez à une vitesse définie, sans prendre d’élan à moins d’être temporairement boosté par des bombes ou de l’eau qui coule. Appuyez sur la barre d’espace et vous peindrez un arc flottant dans les airs, mais vous ne verrez aucun membre agité dans votre vision périphérique, seulement des traînées blanches pour suggérer que vous voyagez à grande vitesse. Il n’y a pas de barre d’endurance, ni aucun moyen d’interagir avec les rebords et les murs sur votre chemin, autre que d’atterrir ou de les contourner.
Tout cela pourrait vous sembler un pas en arrière pour le genre parkour. Pourtant, Neon White n’est pas sans particularité. C’est concentré. Et ses niveaux ne sont pas vides, ils sont clairs et faciles à lire, d’autant mieux pour tracer un itinéraire guidé par laser. Leur ordre laisse place à une couche tactique, fournie par une main de cartes qui peuvent chacune être utilisées de deux manières, soit pour tirer un projectile sur un ennemi, soit pour ponctuer votre parkour d’une manière spécifique. Un pistolet est aussi un double saut. Un fusil peut être un tiret horizontal. L’uzi ? Une livre au sol qui vous laisse tomber comme un ascenseur en chute libre. Au moment où vous aurez perfectionné une carte, vous aurez décidé exactement comment jouer chaque carte et quand, en les dépensant avec une précision d’une fraction de seconde.
La perfection de la carte est réalisable non seulement par les streamers et les YouTubers qui se spécialisent dans ce genre de choses, mais aussi par le joueur moyen, grâce à la portée étroite du Neon White et aux réinitialisations instantanées. C’est une sorte d’apprentissage accéléré rendu familier par les plates-formes de micro-défi comme Celeste et Super Meat Boy. Étant donné que vous n’êtes jamais à plus d’une poignée de secondes de votre dernier mauvais virage, vous pouvez corriger vos défauts, expérimenter des itinéraires et répéter des courses à un rythme effréné. La courbe du premier contact à la maîtrise peut être tracée en quelques minutes seulement, mais ce n’est pas un truc – c’est une véritable résolution de problèmes basée sur les compétences dont vous pouvez être fier.
Ce qui rend d’autant plus frustrant de se souvenir de chaque fois que Dying Light 2 m’a renvoyé dans le monde ouvert plutôt que de me laisser réessayer une course d’obstacles alors qu’elle était fraîche dans ma tête. C’est compréhensible, bien sûr : la suite de Techland ne se contente pas de faire du parkour, mais aussi de l’exploration, du nettoyage, de la furtivité, de l’horreur de survie, de la mêlée à la première personne et de la narration ramifiée. Chaque partie de cette équation doit être équilibrée avec le reste, et aucune ne peut prévaloir, car la variété des activités est un principe central de la formule du monde ouvert. Mais en regardant en arrière sur l’année, je suis reconnaissant à Neon White de m’avoir laissé passer au bon moment. Même si cela a mis en évidence le nombre d’heures que j’ai passées dans le virage en U.