Jvers les derniers chapitres de l’horreur de science-fiction de 2008 Espace mort, l’ingénieur Isaac Clarke est obligé de se frayer un chemin à travers les couloirs d’un navire militaire récemment écrasé nommé USM Valor afin de récupérer un repas de luxe Mcguffin appelé “Singularity Core” dans le but d’alimenter une navette d’évacuation. C’est le dernier stylo à bille sur une liste post-it jaune d’objectifs “si ça peut mal tourner, ça ira mal”, chacun conçu avec une honnêteté si transparente – et frais avec des promesses de frayeurs plus expertes – que le joueur ne peut pas aider mais pardonne leur Biochoc-ian “putain vraiment?!”-ness.

Entre les assauts des horreurs extraterrestres aux membres faux que le jeu appelle les nécromorphes, Isaac plongera dans ce qui ressemble à un salon des passagers pour une légère respiration. À travers un régime sévère de rareté tachetée de friandises, Espace mort a à ce stade formé le joueur à fusiller, fouiller, gratter, grappiller et autrement aspirer jusqu’à ce que chaque nouvelle victime architecturale ait été secouée pour ses objets de valeur, puis piétinée plusieurs fois pour la chance. Si Isaac n’avait pas choisi l’ingénierie comme vocation, il serait sans aucun doute un gangster de bas niveau à craindre.

Dans le coin de ce salon particulier se trouve un tas de caisses. j’ai rejoué Espace mort récemment pour la première fois depuis sa sortie, le temps et la distance m’ont donné un regard neuf. Donc, avec tout le zèle prévisible et à la bouche caverneuse d’un hippopotame en plastique émacié attaché par voie anale à un levier, j’ai jeté de côté avec impatience et soif ces caisses avec le module Kinesis d’Isaac, et j’ai frotté mes mitaines de gobelin graisseux ensemble en prévision du goody j’étais sûr être récompensé pour ma conscience de la situation exigeante. Vous jouez Dieu de la guerre Ragnarok et Spiderman de Marvel dos à dos et, avec une parfaite prévisibilité pavlovienne, vous commencez à vous attendre à ce que chaque effort facultatif se termine par une délicieuse gâterie.

Espace mort.  Crédit : EA.
Espace mort. Crédit : EA.

Il n’y a rien de bon derrière ces caisses. Il y a un nécromorphe, scellé dans un évent, et juste assez reconnaissant pour sa liberté retrouvée de crier une fois sur vous avant de plonger pour le tuer. La raison pour laquelle il y a un nécromorphe est parce que Espace mort se soucie suffisamment de sa fiction pour considérer que les membres d’équipage terrifiés de l’USM Valor, alors qu’ils sont attaqués par de violentes horreurs spatiales, ne prendraient la peine d’empiler un monticule de caisses digne de Kinesis devant quelque chose que si cela aidait immédiatement leur survie . Bien, Merde. J’ai dit que j’avais fait Espace mort un mauvais service embarrassant en le traitant comme un personnage de jeu vidéo, alors que j’aurais dû le traiter comme un survivant. C’est pourquoi Espace mort C’est si bon. Tant de choses à ce sujet crient l’authenticité d’une vision singulière, d’une humeur et, finalement, d’une expérience.

L’horreur de science-fiction bien-aimée (et bien bonne) TTRPG Vaisseau-mère (qui cite Espace mort en tant qu’influence) confère une philosophie de narration basée sur la tension entre trois résultats qu’une partie ou un joueur pourrait vouloir atteindre au cours d’une histoire. “Survivre, résoudre, enregistrer : choisissez-en un.” Survivez au voyage. Resoudre le mystere. Sauve la journée. Nos héros en réaliseront souvent un, rarement deux, mais jamais trois. De cette élégance presque codée, de grandes histoires émergent, comme par magie. Vous pouvez comprendre ce qui tue les colons. Vous pourriez même les aider à évacuer. Mais vous vous sacrifierez dans le processus. Ou sauvez-vous et laissez mourir la colonie. Ou faire exploser l’endroit en enfer, s’échapper avec les civils, mais ne jamais savoir ce qui s’est passé. Cette tension capture la morosité inhérente à l’horreur de science-fiction en tant que genre. Hier apporte une moralité de conte de fées dure mais réconfortante, partagée autour d’un feu de camp. Plus nous voyageons de la simplicité du bois et des flammes aux boosters, étoiles et anti-gravité, plus nous nous rapprochons du désespoir insensé, de la mutilation spirituelle et des bouches scintillantes de dieux idiots eldritch.

Quand j’ai joué pour la première fois Espace mort, Isaac Clarke est mort à la fin, et vous ne pouvez pas me dire le contraire. Il n’y avait pas Espace mort 2. Je n’avais lu ni regardé aucun document supplémentaire. Isaac quitte la planète, après avoir vu tous ceux qu’il rencontre mourir à des degrés divers et horribles, et après avoir répondu au suicide de son amour avec la chute d’épaule la plus emblématique du jeu. Puis, après une bouffée d’air sans casque triomphante et inquiète, je l’ai vu dévoré par un nécromorphe passager clandestin lors d’une crise hallucinogène. L’observation de base aurait pu me montrer que j’avais tort, et le canon ultérieur a essayé de m’éclairer dans ma propre folie semblable à un marqueur, mais j’ai vu ce que j’ai vu, bon sang. C’est ainsi que le jeu s’est terminé pour moi, et c’est l’expérience qui est restée.

Espace mort.  Crédit : EA.
Espace mort. Crédit : EA.

j’évoque le Vaisseau-mère système parce que je pense que cela aide à expliquer pourquoi cette fin reste si cathartique. Isaac résout le mystère du marqueur, mais ne sauve personne, et survit à peine ou non, selon votre interprétation. Cela devrait nous laisser vide. Trompé, même. Mais c’est vivifiant dans sa confiance cruelle envers une vision et une humeur. Nous aimons Espace mort parce qu’il refuse de nous donner ce que nous voulons tout en nous donnant tout ce que nous voulons savoir.

Une grande partie sanglante de cette vision est née du co-chef de file, amateur de crunch personnelet le visionnement discutable par Glen Schofield de l’exécuteur du crunch du célèbre classique New French Extremity Martyrs à l’époque du développement. Martyrs est un travail particulièrement puissant et transcendantalement désagréable, et presque rien de ce qu’il fait ne serait le moins du monde agréable ou réussi s’il était traduit directement sous forme de jeu vidéo. Même les morceaux avec un fusil de chasse sont déprimants. Mais Schofield le savait, et donc le spectre de Martyrs hante Espace mort presque de manière subliminale, comme un blip déformé de deux images dans des heures de séquences nettoyées. À peine une peur du saut. A peine un murmure : rien n’ira. Rien.

Espace mort.  Crédit : EA.
Espace mort. Crédit : EA.

Espace mort n’est pas un grand jeu parce qu’il est cruel au point de désespérer, mais parce que son engagement envers ces choses se tortille et se tortille à travers chaque fibre de l’Ishimura comme des charançons à travers le biscuit d’un navire. De ses armes d’ingénierie bricolées à son collage d’effets sonores trouvés, cette authenticité se répercute pour rendre son désespoir si inéluctable sur le plan narratif – si satisfaisant sur le plan rythmique – qu’il ne peut s’empêcher de rendre la morosité presque victorieuse. Au moment où vous avez vos repères, ce sont des charançons tout le long, et ils mâchent à l’intérieur de votre bouche. Et vous souriez à ce sujet, vous l’êtes. Plus de charançons ! Vous criez, alors même que des charançons s’échappent de votre bouche à cause de tous ces cris. Malade, tu l’es. Charançon-malade et l’aimer.

J’aime à penser qu’au moins une partie de cette authenticité provient des traces de simulation immersive encore laissées dans l’ADN du jeu, des vestiges de son passé trouble en tant que potentiel Choc du système la réinvention et les mécanismes de style sim immersifs ne sont rien sinon des efforts minutieux pour soutenir un décor préfabriqué jusqu’à ce qu’il ressemble à un espace crédible : un espace qui vous permet de jouer à l’intérieur, plutôt que de simplement jouer à travers. Ou, pour le dire autrement, un train fantôme qui vous permet, au moins occasionnellement, de contrôler la vitesse, voire de vous arrêter pour lancer les autres passagers sur les voies. Permettre le genre de liberté souvent comique qui accompagne les systèmes physiques imprévisibles tout en maintenant Espace mort‘s sentiment de terreur tout au long cependant? Eh bien, ce n’est qu’un sacré travail d’ingénieur.

L’original Espace mort est disponible sur PCavec un remake lancé le 27 janvier pour PC, PS5et Xbox série X|S.





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By pfvz8

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