Choix personnels
En plus de notre principal Récompenses du jeu de l’année 2022 (s’ouvre dans un nouvel onglet), chaque membre de l’équipe PC Gamer met en lumière un jeu qu’il a adoré cette année. Nous publierons de nouveaux choix personnels, aux côtés de nos principales récompenses, tout au long du mois.
La dernière chose à laquelle j’ai pensé Signalis (s’ouvre dans un nouvel onglet) serait est un jeu qui m’étourdit avec des images, pas des monstres. J’ai lu « horreur de survie » dans sa description et j’ai pensé aux quelques vidéos de Resident Evil et Silent Hill que j’ai vues et je m’attendais à un jeu sur la peur de ne pas être préparé. Signalis a toutes sortes d’objets jetés à ramasser et de monstres à ramasser, mais les parties du jeu qui m’ont le plus surpris étaient purement visuelles.
Pour la majeure partie de l’expérience, Signalis est un jeu de science-fiction à la troisième personne où la caméra est fixée au plafond. Vous dirigez Elster, un androïde entraîné au combat, à travers des couloirs métalliques de plus en plus labyrinthiques à la recherche de sa partenaire, Ariane. Il y a des portes et des clés verrouillées et des pièces de sauvegarde et des puzzles. Tout est assez standard pour un jeu d’horreur de survie (s’ouvre dans un nouvel onglet), ou du moins comment j’imagine que le genre serait, parce que je ne les joue strictement pas. Je pense que la seule chose adjacente à laquelle j’ai joué est Dead Space 2, et même cela est beaucoup plus axé sur l’action que ce que les gens du jeu indiquent habituellement.
On m’a dit que Signalis en valait la peine et pendant la première heure environ, je n’étais pas sûr d’être d’accord, mais cela a soudainement cessé d’être un jeu strictement à la troisième personne.
Signalis passe à la première personne pour vous permettre de zoomer sur des énigmes ou des choses avec lesquelles vous pouvez interagir, comme un ascenseur. Vous ne pouvez rien bouger d’autre que votre tête pour inspecter les choses. Ce n’est pas ce qui m’a frappé, même si je pensais que c’était une façon intelligente de garder ces moments ancrés dans le monde du jeu. Non, ce qui m’a terrassé, c’est quand vous insérez une clé papillon dans une boîte, ramassez un objet charnu et que l’écran se remplit d’organes. Cela revient à un hexagone dont vous découvrirez plus tard qu’il s’agit d’une carte du système solaire, puis vous clignez des yeux et vous vous tenez dehors dans le froid.
Toute cette séquence ne dure que quelques secondes, mais elle m’a rappelé ce que c’était que de jouer à l’un de mes jeux préférés de tous les temps : Thirty Flights of Loving. Les coupes rythmiques (accompagnées de bruits sourds) qui vous déposent ensuite dans un espace complètement différent sont incroyablement efficaces pour sténographier la façon dont le jeu se joue et jouera avec le temps et l’espace. Thirty Flights of Loving a fait la même chose pour vous propulser à travers une histoire d’amour d’espionnage, sautant des jours et des années pour aller au cœur de la relation en très peu de temps. Signalis l’utilise pour vous rapprocher un peu plus de son monde, afin que vous puissiez entendre le vent souffler devant vos oreilles lorsque vous commencez à explorer la base en béton dans laquelle vous venez de tomber.
L’écart entre ce qui se passe devant vous et ce qui se passe à la périphérie l’élève.
Cette courte séquence vous fait entrer dans une pièce semblable à celles dans lesquelles vous êtes déjà allé, mais à un niveau de détail que vous ne pouvez pas tout à fait distinguer en regardant d’en haut. Il montre une discipline entièrement différente avec la conception de niveau du jeu. Cet endroit doit se sentir habité à un niveau microscopique. Et dès lors, chaque pièce porte la même possibilité d’intentionnalité. Vous êtes encouragé à vous demander pourquoi un certain type d’ennemi est ici ou pourquoi cette pièce est pleine de monstres et baignée de lumière rouge. Que s’est-il passé ici? Très peu de jeux ont une logique, et encore moins des réponses, qui se rapportent à ce genre de questions sur la structure même du jeu par rapport à son récit, mais Signalis se soucie très profondément d’imprégner tout ce qu’il peut de sens.
J’adore quand les jeux, ou n’importe quel média, utilisent la logique du rêve pour étirer votre imagination. Je ne serais pas aussi obsédé par la série Souls et Elden Ring si je ne le faisais pas. L’écart entre ce qui se passe devant vous et ce qui se passe à la périphérie élève ce qui serait autrement un jeu d’horreur de survie utilisable. Signalis est un cauchemar littéral où les monstres que vous combattez sont à la fois des échos de la façon dont les androïdes sont vus dans ce monde (une main-d’œuvre fabriquée avec une humanité réprimée) et des symptômes d’un conflit personnel qui se déroule dans la tête d’Elster (ou d’Ariane). Ce n’est pas un secret, vous réalisez ce qui se passe au moment où vous commencez à lire des e-mails et le jeu commence à jouer avec la perspective et l’imagerie. Vous savez très vite que c’est métaphorique, pas direct. Ainsi, lorsque je me suis retrouvé attiré dans les yeux d’Elster alors qu’elle descendait The Shore of Oblivion, traduit dans un espace liminal 3D à partir de la peinture originale d’Eugen Bracht, c’était aussi époustouflant que de voir une créature marcher devant moi.
Je ne sais pas trop ce qui se passe en marge de Signalis, mais ces moments sont tellement évocateurs et ancrés dans mon cerveau qu’ils me satisfont suffisamment. Je n’ai pas nécessairement besoin d’un récit cohérent pour tout assembler tant que tout semble faire partie d’un tout. Il ne faut pas grand-chose pour se rendre compte qu’Elster doit quelque chose à Ariane et qu’elle est coincée dans une boucle de couloirs et de monstres qui ne veulent pas qu’elle le comprenne. La force la plus hostile n’est pas les androïdes sanglants qui vous griffent, ce sont tous les obstacles physiques et métaphysiques sur le chemin du voyage d’Elster pour accepter quelque chose qu’elle ne veut pas faire.
Toute crainte que j’avais à essayer de combattre les conventions de genre des jeux d’horreur de survie s’est dissipée lorsqu’il était clair que ces parties n’étaient qu’un cadre. Signalis n’aime pas purement imiter d’autres jeux; il a une expérience très distincte qu’il veut que vous ayez et il est prêt à jouer avec le format même du jeu pour que cela fonctionne. L’horreur de manquer de munitions ou de devoir recharger tout en étant poursuivi prend le pas sur l’horreur de sa représentation du chagrin et de la perte dans un monde où l’identité et la réalité de son propre protagoniste sont en jeu. Je ne suis peut-être pas un fan de jeux d’horreur de survie maintenant, mais je suis dans tout ce que Signalis réussit.