“Qui a éteint la lumière?” Au lieu d’un contact visuel, le garde dirige sa question effrayante vers l’obscurité. « Qui d’autre est ici ? Y a-t-il quelqu’un ? La réponse se présente sous la forme d’un gémissement ascendant, de la marque de fabrique de la vision nocturne de Sam Fisher et du silencieux étouffé de son pistolet silencieux. C’est une scène classique de Splinter Cell, tirée de la dernière entrée de la série, Firewall. Ce qui n’est pas un jeu, mais un feuilleton radiophonique en huit épisodes (s’ouvre dans un nouvel onglet) vous pouvez trouver sur l’application BBC Sounds.
C’est une conversion fidèle à un nouveau médium. Attendez-vous à la mention de lunettes trifocales et à une recréation louable du faible traînement de Michael Ironside d’Andonis Anthony, un acteur familier des auditeurs de BBC Radio 4 de The Archers, la dose hebdomadaire britannique de feuilleton agricole et de meuglement de campagne pour les personnes d’âge moyen.
“Avec l’accès à tous les effets sonores du jeu, nous avons pu intégrer le drame dans le monde du jeu”, a déclaré l’écrivain Sebastian Baczkiewicz à la BBC. Et montrer aux fans que nous n’abandonnons pas le jeu. Au lieu de cela, nous sommes en plein milieu de l’action.”
Le feuilleton radiophonique est une surprise inattendue et bienvenue. Mais il est également déconcertant que l’adaptation “personne ne pensait réellement possible” se soit concrétisée alors que sa série mère entre dans sa dixième année dans la naphtaline. Avec Splinter Cell Remake un point d’interrogation lointain (s’ouvre dans un nouvel onglet)l’existence de Firewall pose la question : pourquoi Ubisoft a-t-il eu tant de mal à faire revivre ses jeux classiques sur le support où ils ont réussi pour la première fois ?
Alors qu’Ubisoft se concentrait sur de nouveaux fronts, une décennie de sable a traversé le sablier
Il est peu probable que vous ayez jamais entendu parler d’Ubisoft avant sa poussée soudaine de réalisations créatives et commerciales au début des années 2000. À la suite du boom d’Internet et d’un jeu de plateforme aux animations colorées nommé Rayman, la société française a acheté Red Storm en 2000, et avec elle la licence Tom Clancy qui a permis l’accès au marché américain. Ubi a tiré parti de l’expérience de Red Storm avec Ghost Recon et Rainbow Six sur PC pour apporter le tir multijoueur à la Xbox, et a étendu le Clancyverse avec Splinter Cell, profitant du fait qu’il n’y avait pas de Metal Gear sur les consoles de Microsoft.
Une autre acquisition judicieuse, de la division divertissement de The Learning Company, a fait atterrir Prince of Persia sur les genoux d’Ubisoft. Avec l’aide du créateur original Jordan Mechner, l’éditeur a ressuscité la série, établissant instantanément une nouvelle réputation pour l’action-aventure, la narration historique et les acrobaties de gym dans la jungle délicieusement animées. Quelques années plus tard, Assassin’s Creed et Far Cry 2 (ce dernier étant le tout premier monde ouvert d’Ubi) ont établi un paradigme qui a été enseigné aux développeurs de l’éditeur dans le monde entier. Regardez dans n’importe quelle direction à travers le paysage AAA actuel et vous verrez les conséquences de cette décision.
Des convictions défaillantes
Pourtant, les mondes et les personnages établis lors de l’ascension d’Ubisoft ont langui, au grand désarroi des joueurs qui ont fait la richesse de l’éditeur. Bien que Splinter Cell: Conviction ait établi le système de couverture furtif sur lequel Watch Dogs et The Division se sont appuyés depuis, l’histoire de Sam Fisher s’est effondrée une seule entrée plus tard. Assassin’s Creed, quant à lui, a cannibalisé tellement de parties de Prince of Persia que ce dernier a eu du mal à justifier son existence, finissant par s’effondrer en poussière. Alors qu’Ubisoft se concentrait sur de nouveaux fronts, une décennie de sable a traversé le sablier, et ces franchises autrefois fières sont devenues des problèmes de redémarrage difficiles à résoudre; des formes qui ne correspondent plus au modèle économique d’un éditeur moderne.
Contrairement à Rainbow Six, Splinter Cell n’a pas d’histoire compétitive aussi riche pour se transformer en succès multijoueur et e-sport. Sa tradition de scénarios furtifs intimes clairs et sombres ne se prête pas non plus particulièrement naturellement au jeu en monde ouvert; toute tentative de ce dernier serait immédiatement une bousculade pour l’espace et l’identité avec les récents jeux Ghost Recon, qui ressemblent déjà dangereusement à Far Cry.
Prince of Persia présente un défi similaire à Splinter Cell, en ce sens qu’il est enraciné dans des histoires solo tendues qui n’offrent pas la rétention que les éditeurs AAA préfèrent de leurs puits d’argent en 2022. Mais il a aussi un problème qui lui est propre, en ce que Sands of Time est une histoire concernant les Indiens et les Perses conçue pour la première fois par des Canadiens et des Américains. “On était focalisés à l’époque sur le mythe”, m’a dit l’an dernier le directeur de création Patrice Désilets. “C’était un jeu fantastique. C’est Mille et Une Nuits. Il ne s’agit en aucun cas de la période historique.”
Ubisoft a évité les problèmes de représentation potentiels en confiant le développement de Prince of Persia: Sands of Time Remake à ses studios de Pune et Mumbai – la première fois qu’un jeu Ubisoft est dirigé par des équipes en Inde. Mais le jeu a été retardé à deux reprises depuis son annonce en 2020, et la propriété du projet a été transférée à Montréal. Cette année, Sands of Time Remake a été retiré de la liste par les détaillants car Ubi a admis qu’il “ne visait plus une sortie FY23”.
Même si ce jeu troublé se retrouve sur les étagères, Ubisoft n’a pas l’intention de refaire un autre jeu Prince of Persia. Splinter Cell Remake, quant à lui, se veut “une base solide pour l’avenir”. Mais il reste à voir si l’une ou l’autre des séries aura sa place dans le catalogue d’Ubi une fois que la mode actuelle pour gifler “Remake” dans un titre sera terminée.
Au-delà du mal
Pour qui Ubisoft refait ses classiques et pourquoi ? Sont-ils censés être des succès nostalgiques ponctuels ou les premiers éléments de base de sa prochaine franchise annualisée?
Bien sûr, il y a un éléphant pirate, spatial et anthropomorphe dans la pièce. Celui que j’ai évité de mentionner jusqu’à maintenant, c’est son énergie puissamment misérable : Au-delà du bien et du mal 2. Alors qu’Ubisoft Montréal établissait sa réputation d’action-aventure de premier plan, son studio jumeau à Montpellier construisait tout aussi acclamé mais plutôt des jeux plus indulgents (et franchement français) sous la direction du créateur de Rayman Michel Ancel. Au-delà du bien et du mal était le joyau de la couronne: une vision fantastique et libre du 11 septembre et de la liberté d’expression qui vivait quelque part entre Mario Sunshine et un jeu d’aventure Lucasarts.
Les difficultés de production de Beyond Good and Evil 2 ont été bien documentées, notamment Ancel lui-même, qui a quitté Ubisoft il y a deux ans sous le nuage d’un comportement toxique présumé. Mais son problème fondamental semble être une inadéquation de conception. L’original Beyond Good and Evil concernait une poignée de personnages et d’espaces récurrents : une petite ville méditerranéenne adossée à un lac Ghibli-esque ; un bar qui jouait exclusivement du rap bulgare ; le garage Mammago, tenu par des rhinocéros en habit jamaïcain.
Oui, c’était de la science-fiction, mais rien dans son monde très particulier et fortement organisé ne suggérait qu’il puisse se traduire par une exploration à l’échelle interplanétaire, la création de personnages ou la coopération. Le pitch que Montpellier a fait au public pourrait convenir à un public élevé sur les goûts perpétuellement mis à jour de No Man’s Sky et Elite: Dangerous, mais il est également aliénant pour les fans qui ont aimé Jade et Pey’j en premier lieu.
Pour qui Ubisoft refait ses classiques et pourquoi ? Sont-ils censés être des succès nostalgiques ponctuels ou les premiers éléments de base de sa prochaine franchise annualisée? Telles sont les questions de recherche auxquelles l’éditeur doit répondre avant de jeter encore plus de millions dans les égouts. En attendant, nous devons compter sur Splinter Cell : Firewall pour garder les souvenirs vivants.